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2.后现代中大叙事的失调,导致只好从次文化中捏造“神”与“社会”的现象。在这样的世界里,人们是如何生存的?现代社会用神与社会对人性做了保证,具体来说就是以宗教与教育机构来实现,当上述两者失去优越地位时,人性将会成为什么样子?
2-2 故事消费
故事消费论
我们从第一个问题开始吧!在此笔者想关注的,首先是先前也曾参考的大塚英志《故事消费论》。大塚英志在书里不但把前述的拟像之全面化作为前提,还进一步就拟像化是以何种逻辑被生产及消费的问题进行分析。由于之后还将参考,以下就详细引用原文。
无论是漫画或玩具,不光只是商品本身被消费,而是在这些商品背后,存有“大叙事”或是秩序的部分,这些个別的商品才能拥有价值並被消费。让消费者深信隨着重复这样的消费行动,自己就能和“大叙事”更加靠近,于是贩卖同种类的无数商品(《圣魔大战》 的贴紙有七百七十二张)便成为可能。像是《机动战士高达》、《圣斗士星矢》、《森林家族》(Sylvanian Families)、《小猫俱乐部》这些商品,全都遵循同样的手法,事先在背后操作“大叙事”又或者是秩序,藉着让消费者察觉,进而与贩售具体的“物品”产生关联。
(中间省略)
可以把对节目的关心限定在特定狂热者,不过关于动画、漫画、玩具这几个限定的分类,消费者的感觉正逐渐共通化是很明显的现状,我们眼看今日消费社会所迎接的新局面便可得知。其实受到消费的,並非一个个“戏剧”与“物品”,而应该是隐藏在背后的系统本身。不过因为系统(大叙事)本身並不能拿来卖,所以要取其中一个片段的情节,也就是一集的戏剧,或是一个“物品”来呈现,使消费者愿意消费。这种事情的状态,我想称之为“故事消费”。
(中间省略)
不过,这些以“故事消费”为前提的商品具有极其危险的一面。也就是说,消费者重复消费“小故事”到最后,只要得到“大叙事”等于节目全体,他们便可靠自己自由创造出“小故事”。譬如以下的案例可以作为思考。如果在沒得到拥有著作权的厂商的许可,有人复制了《圣魔大战》系列七百七十二张贴紙当中的一张,这就犯了法,这样制作的贴紙是“仿冒品”,类似事件至今层出不穷。但如果同一个人他遵循《圣魔大战》的“世界观”(指整体概念),贩售一张概念承接《圣魔大战》,但在七百七十二张贴紙外创造了第七百七十三个角色,並做成贴紙贩售的话又会如何?这张贴紙沒有抄袭七百七十二张原创中的任何一张,因此在涵义上不能说是“仿冒品”。但是,由于第七百七十三张贴紙持有与七百七十二张贴紙的整合性,故能与七百七十二张贴紙拥有同等的价值。以“故事消费”的阶段来说,如此一来就会产生无法区分个別商品的“真品”、“仿冒品”的案例。
审定注:原文为ビックリマン,港译为《仙魔大战》,原为乐天公司在零食中所附的贴紙系列,在一九八五年时在日本形成爆发式的大流行,后来也改编为动画和漫画及电子游戏。其游戏也曾被译为《激斗圣战士》。与成人游戏及动画《Castle Fantasia圣魔大战》为不同的作品。
《物语消费论》,一三~一四、 一七~一八、一八~一九页。
从树状图世界到数据库世界
大塚英志在此将“小故事”这个词汇,用来代表特定作品中某个特定的故事。相对的所谓“大叙事”,则意味着支撑这个故事,但不会出现在故事表面的“设定”或是“世界观”。
按照大塚英志的看法,御宅族系文化当中的每个作品,具有的不过是“大叙事”的入口机能。消费者真正评价与购买的是其设定以及世界观。话虽如此,实际上将设定和世界观就这么当成作品贩售是很困难的。现实中实际的商品虽然是“大叙事”,但还是取其片段以“小故事”之姿当成作品来卖,这样的双重战术才能有效。大塚英志将这个状况称之为“故事消费”。二次创作所谓的拟像会泛滥是理所当然的结果。
这个说法其实不止分析了次文化的状态,也显示出后现代的原理。简单来说,在后现代到来以前,大叙事仍有用的现代,世界大致可被归纳成图3a的树状模式(投射模式)。一方面是我们意识到的表层世界;另一方面是规定表层的深层等于大叙事。到了现代,一般认为学术的目的在于解析深历的结构。
但隨着后现代的来临,树状型的世界已经崩溃了。后现代的世界是如何建构而成的?如果以八〇年代的日本社会作为候补之一,当深层破灭了,只剩下多种表层的记号相互结合的“根茎”(rhizome) 模型,可发现许多提示 。不过笔者认为,要理解后现代的社会,还不如用图3b那样的数据库模型(读取模型)比较容易。
译注:法国后现代主义哲学家德勒茲(Gilles Deleuze)与瓜达利(Felix Guattari)在《千重台》(A Thousand Plantaus)一书中,提出的概念。
关于根茎模式(rhizome model)的性质,最能作为参考的著作是浅田彰的《构造与力》。尤其是二三六~二三七页的跨页图表很方便。浅田彰的说明中树状图模式代表的是前现代模式,克莱因瓶*则是现代的模式,两者之间的系统互为表里,树状图模式使其维持着表里合一。对于这点的哲学细节抱有兴趣的读者,请参考笔者的《存在论的·郵便的》。其中将树状图模式称之为“形而上学系统”,克莱因瓶则叫做“否定神学系统”。
*译注:克莱因瓶(Klein bottle) 是指一种无定向性的平面,由德国数学家菲利克斯·克莱因(Felix Christian Klein )所提出。
图3a 近代的世界图像(树状图模式)
图3b 后现代的社会图像(数据库模式)
网络就是个容易理解的例子。在那里沒有所谓的中心。也就是说,所有的网页背后並沒有隐藏着伟大的故事在规范着它们。但又不像“根茎”模型那般只凭表层记号便組合而成的世界。网络比较像是双层结构:一边是符号化的资讯的累积,一边又有为了让浏览者读取而设计的许多网页。双层结构和现代树状模型最大的不同在于决定表层(让浏览者读取的页面)如何呈现的审级,不在深层而在表层。也就是说,不是被隐藏起来的资讯本身,而是在读取的浏览者身上。现代树状型世界的表层是经由深层所决定的,但在后现代的数据库世界里,决定表层並不是只有深层,还会隨着读取顺序而呈现各种不同的表现。
笔者认为此模式的变更,不单只是社会上出现了互联网,在学术上,也可以从九〇年代广受注目的自我組织、人工生命与神经网络等复杂系统科学的发想中清楚看见。不过,在此我们先停止追究现代主义论的细节。要理解以下的论点,首先是相对于现代世界的树状图型,后现代的世界则是数据库的形式;前者的深层存在着大叙事,后者的深层则沒有。只要先理解这一点便已经十分足夠。
现在,我们在这个大前提下重读先前提及的大塚英志文章,应该就能理解到其所记述的故事消费构造,正巧反映了数据库模型的结构。所谓“小故事”与“设定”的双层构造,是指表面展现与资讯的这两层。在受到故事消费所支配的御宅族系文化里,作品不再单独受到评价,而是以其背后数据库的优劣来评断。由于这个数据库会隨着使用者的读取方式而有不同表现,一旦得到了“设定”,消费者便可由此创造出无数和原作不同的二次创作。这种状况如果只从表层来捕捉,看起来会像是原创作品(原作)被淹沒在毫无秩序的拟像的大海里。不过实际上,将此想成首先要有数据库(设定),然后隨着读取方式,要成为原作或是二次创作都可以的现象会比较好。
御宅族系的消费者们对于后现代的双层构造极其敏感,能夠明确区分作品中表层的拟像,以及设定里深层的数据库。这种双层构造,在本书中将数度登场,希望各位在此能好好牢记。
2-3 大型非叙事
大叙事的凋零与作为填补的虚构
大塚英志指出的这个论点基本上仍然有效。不过笔者想在此提出一个修正。大塚英志将设定与世界观称之为“大叙事”,他会这样形容,不只因为受到当时流行的后现代主义所影响,也因为八〇年代末期一般还是将御宅族系作品看成是有着一个世界观或史观的缘故。例如“高达”动画系列自七九年在电视播放以来,之后接连推出的《机动战士Z高达》、《逆袭的夏亚》、《机动战士高达ZZ》等作品,都是被设定为属于同样的想像历史。“高达”迷的欲望必然会朝这个伪史的精细查证与充实度靠拢。事实上“高达”相关书籍也常常更新机械的资料和年表。此处的确就有如中岛梓所言,现实是由其他的虚构故事所組成。
于是那个虚构的故事,有时会发挥取代现实中大叙事(政治上的意识形态)的作用。其中最显着的例子,便是用次文化的想像力巩固教义,最后发展成恐怖活动的奥姆真理教。如同大泽真幸在《虚构时代的尽头》中所分析的 ,七〇年代的赤军和九〇年代奥姆真理教最大的不同在于,相对于前者深信共产主义这种已被社会认知的故事,后者所相信的故事却是难以被认知的奥姆真理教。
《虚构时代的尽头》,五二页起。
八〇年代的故事消费,也在同样的社会条件背景下登场。大塚英志指出故事消费抬头的理由,在于现代社会中“异界”与“死亡”的消灭,亦即是说超越性的事物已消灭了 。因此,他认为把支撑次文化的设定与世界观的集合称之为“大叙事”可说是相当适切。这是由于从八〇年代的状况看来,这些的确都像是为了填补大叙事的凋零而创造出来的东西。
《故事消费论》,二六页起。
从意识形态到虚构
我们可以用较宽的视野,对大叙事的凋零与对其进行的填补机制,进行评论。原本在二十世纪后半,不光是日本,全球都处于被夹在两个时代中的变动期。到五〇年代为止,现代文化的埋论相当有力,整个世界都可用树状模型来归类。于是很必然的,大叙事不断地被生产、教育,並且被渴望。举例来说,学生对于左派主义的倾倒就是其中一个现象。
不过整个时代到了六〇年代有了极大的变化,七〇年代以后,后现代主义的文化理论反而急速的增强。大叙事不再被生产,也不再受到渴望。这样的变动正好对这段时期的成人带来很大的负担。理由是仅管世界已经朝着数据库模式开始运作,他们却被教育机构与著作物灌输了过时的树状图模式(对大叙事的渴求)。结果这个矛盾强烈驱使了特定的世代,走向失落的大叙事所产生的捏造。这里虽无法详细说明,譬如七〇年代美国对于新科学与神秘主义的高度关注;以及全球引发的激烈学潮,均可被视为其中的一种结果。日本御宅族系文化的抬头,当然也拥有相同的社会背景。对当时第一代的御宅族而言,动画和漫画的知识与同人活动,扮演了相当接近左派运动之于全共斗世代 的角色。
译注:历经六〇年代末至七〇年代初在日本爆发的全共斗运动的世代。以年代来说几乎和战后婴儿潮的团塊世代是一致的。
不需要大叙事的世代登场
不过像这样复杂的心埋,是否到现在仍规范着御宅族系文化,又是另外的问题。笔者反而认为在现代到后现代主义的过程中,捏造的必要性似乎已经越来越淡薄了。在后现代阻界中孕育的新世代,打从开始便将世界认知为数据库,不认为有看穿整体世界的必要;也就是说,连捏造所谓次文化的必要都沒有。如果真是这样,需要靠虚构来填补消失的大叙事的世代,和沒有感到这种需求而消费着虚构的世代之间,即使同样是御宅族系文化,在表现与消费型态上必定会出现很大的变化。
实际上这个新的倾向,在大塚英志的评论发表之后,九〇年代以降的十年之间,已经可以看得很清楚。一般来说九〇年代的御宅族和八〇年代比较起来,虽然执着于作品世界里的资讯,但对其传递的讯息或意义却毫不关心。反过来说九〇年代的御宅族,可以单独就与原著故事无关的片段、图画或设定进行消费,消费者隨自己喜好强化对那些片段的情感投射,类似这样的消费行动已经抬头。这种新型消费行动,御宅族们自己称之为“人物萌”。就如后面所言,御宅族在这里几乎不管故事与讯息,只凭作品背后的资讯而漫不经心的进行消费。要分析此种消费行为,认为这些作品的断片填补了“消失的大叙事”的想法,已经不再适切。
《新世纪福音战士》迷所追求的事物
我们用实例来讨论看看。先前提到了《机动战士高达》(以下简称《高达》),在九〇年代,《新世纪福音战士》和《高达》很频繁地被拿来做比较。因为两者都以被捲入未来战争的少年为主角,也都是科幻动画,且主角均得到相近世代的支持而成为社会上的话题作。不过实际上,两者是由完全不同的态度来支撑並消费的故事。
正如前文所言,大多数的《高达》爱好者均有明察並充实一个高达世界的渴望,他们对于想像的大叙事仍然维持着热情。但到九〇年代中期出现的《新世纪福音战士》迷,尤其是年轻的一代(第三代),即便是热潮达到最顶点的时期,他们对于整个福音战士的世界似乎也是不太关心。反而打从一开始便将注意力集中在过度解让的二次创作以及人物萌的对象,亦即登场人物的设计和设定。
在那里,像高达世界那样的大叙事(虚构),不再被幻想和渴望。众所皆知,《高达》迷对于“宇宙世纪”年表的整合性与机械构造的写实有着异常执着。相对于此,大多数的《新世纪福音战士》迷,或对主角的设定产生情感投射,或描绘女主角的情色图画,或为了制作巨大机器人的模型,而去需求许多设定上的细节。他们在这个范围內虽然展现了偏执的关心,却很少更进一步沉迷于作品的世界。
这样的变化不止出现于消费者与二次创作者,连在原创者身上也表现得很清楚。《高达》系列是一九七八年开始在电视播放,之后仍不断推出续集的著名作品。这些作品也大多数在总导演富野由悠季的监制下,显着同一个虚构的历史而展开。相对于此,《新世纪福音战士》並沒有制作续集,也沒有制作的打算 。取而代之的,如本章开头所提及的,是原作的制作公司GAINAX推出了和在Comiket同人志即卖会贩售的二次创作概念极其近似的相关企划。例如运用登场人物的麻将电玩游戏、有着情色画风的电话卡,甚至是以女主角绫波丽为对象的养成游戏 。对于这两部作品的原作的思考模式,有着极其不同的区隔。
译注:作者撰写此书的当时(二〇〇一年十一月)。
译注:养成游戏是玩家以培育者的角度来进行的一种电子游戏类型,例如知名的“美少女梦工厂”系列。
更重要的是,这个变化不仅止于原作的再利用与周边商品企划,还对原作的结构带来很大的影响。《新世纪福音战士》的导演庵野秀明与富野由悠季不同,从一开始便预测到会在同人志即卖会中出现二次创作,甚至在原作里大最置入了像是奖励二次创作生产的安排。例如在电视系列的最后一集,插入了个性完全不同的绫波丽,生活在时空背景完全不同的新世纪福音战士世界。在那里所描绘的光景,其实是播出时已大量流传的二次创作形象的再次戏仿。也就是说,原创预先模拟了自己的拟像,编织出一种极为扭曲的关系。
这部作品另有两部电影公开版。无论哪一部,与其说是直接延续电视的版本,结构上不如说是用其他的角度重新说故事。这个特性尤其在一九九七年的总集篇《新世纪福音战士剧场版:死与新生》(Evangelion: Death and Rebirth)表现得很明确,剧中将电视版的影像全部重新编辑成不一样的索材,沒有统一的故事,只有片段的提示。
这些特征全部显示了《新世纪福音战士》这部动画,原本就不是有特权的原创,而是和二次创作並列的拟像。换句话说,GAINAX公司用这个作品所提供的,绝对不是将电视版的动画当成“大叙事”入口,而是让每位观众可以尽情将情感投射其中,用自己喜好的方式去解读故事本身,是一个沒有故事的资讯集合体。
笔者希望将以下那些存在于渺小的故事背后,绝对不再拥有故事性的领域,与大塚英志提出的“大叙事”相互对照,称之为“大型非叙事”。大部分的《新世纪福音战士》消费者,就算将完成的动画当成作品鉴赏(固有模式的消费),也不会像《机动战士高达》一样,去消费隐藏在其后的世界观(故事消费)。打从开始,只有资讯情报(非故事)是他们想要的。
2-4 萌的要素
故事与马克杯是同等级的商品
《新世纪福音战士》的原创电视版,並非是大叙事,它的功能或许只能称得上是接近数据库的入口而已。但是,自《新世纪福音战士》以后,这几年御宅族系的文化,事实上连此必要性也正快速的放弃中。
此时,最重要的是跨媒体制作(media mix)的抬头。当今的御宅族系市场里,漫画原作被改编为动画,相关商品或是冋人志紧接着出版,这样的顺序並非绝对。例如·动画的企划在不知不觉中转用到游戏软件,在软件完成前早已透过广播剧或是宣传活动获得广大支持,在此阶段相关商品开始流通贩售。又或者是反向地因游戏软件或交换卡片(trading card) 成功的商品化后,同人合辑本(经原作者同意的二次创作集)、小说相继出版,又或被改编为动画以及漫画,像这样复杂的路徑层层交错重叠。在此情况下,哪个作品才是原作又或者原作者是谁变得暧昧不明,消费者几乎也对此毫不在意。对御宅族而言,他们不会区別原创(original)和相关商品(copy),仅会对匿名的设定(深层的资料库)以及不同的艺术家将其资讯具体化的各个作品(表层的拟像)有所区隔。如此一来,连把原创视为设定或世界观入口的想法,恐怕都变得很不恰当。
译注:在此指以日本动画和漫画人物为主题的卡片,同好之间会进行收集、交换何买卖等行为。
要理解这样的倾向,最重要的例子就是一九九八年诞生的《Di Gi Charat》(De Gi Charat) ,主角昵称为数码子(Dejiko) 的造型人物(图4)。这个人物原本是某动画、游戏软件产品贩卖商所创造的代言人物,其人物並沒有任何的背景故事,数码子在一九九八以后人气逐渐上升,九九年因为电视广告而爆红,二〇〇〇年以她为主角的动画和小说紧接登场,现在已经拥有完整的作品世界。
译注:或译为《叮当猫娘》,原来只是商品企划的吉祥物,大受欢迎后被改编成动画与电子游戏。
译注:或译为叮叮,外星球来的小公主,讲话时语尾常加上“喵”作为结尾。
图4 Di Gi Charat
在此过程中值得瞩目的是以数码子为主角的作品世界和故事设定,都是在这个人物获得广大支持后,为因应市场的期待以集团或匿名的方式所完成的。例如在作品中出现了“兔田光” 和“布子” 的这两个角色(图5)。两者都是在一九九九年才正式发表,前者的名称甚至是透过公开募集而决定。另外,数码子“傲慢又粗心”的个性是后来才加上去的,设计当初並无此设定。在改编成动画之际,为了戏仿而附加上去的。
译注:又译宇佐田光、兔田光、芮恩。人类少女,数码子的劲敌,有一对大大的兔子耳朵。
译注:或译为布子,漫画译为佩吉猫。和数码子来自同一个星球,仍在修练中,话不多但非常毒舌。
图5 兔田光和布子
再者,《Di Gi Charat》与《新世纪福音战士》不同,前者並非由特定的作家或制作公司负责统筹、创作。因为当初这个角色,不过就是作为某企业的宣传企划。在这样的状况下,《Di Gi Charat》的原创是怎样的作品?原作者是谁?灌注了怎样的讯息在其中?基本上沒有太大的意义。这个企划从最初就是以零碎的方式来运作,以往所谓的“作品”是有其独立的动画或小说,而像这样的企划其实和马克怀或透明文件夹一样,不过就是周边商品罢了。故事在这里被当作足角色设定或图画(非故事)的添加物,说穿了就是多余的东西。
萌要素的組合
不光是如此,《Di Gi Charat》另一项有趣之处在于,为了弥补角色背后的故事性及讯息不足,这也使得人物萌的技巧相当发达,甚至到了太过度的地步。如笔者上述所言,数码子这个角色获得广大支持,但很难因此说她具有个性或是魅力。其实数码子的设计,排除了设计师的个人特性,而是取样自近年来御宅族系文化中的有力元素,加以組合而成。若要明指出其中的代表性,就成了图6的模样。
图6 构成Di Gi Charat的萌要素
在此碍于篇幅无法针对各要素的性质加以描述,笔者想要点出的是这些要素分別有其特定的起源和背景,存在于为了触发消费者注意而独特发展的类型里。这和单纯的恋物癖不同,是一种从市场原理中浮出的记号。例如“女仆装”起源于八〇年代后半的成人动画《奶油柠檬·黑猫馆》,进入九〇年代后,以电子小说游戏(novel game)为中心扩大势力 。据笔者的观察,数码子的萌要素之一“如触角般的翘发”,自从在九〇年代中期的电子小说游戏《痕》 中出现后,就此成为一般化(图7),进而发展为在时下许多的动画或游戏当中经常可见、同时也是必备的要素。为了有效刺激消费者的萌而孕育成的记号,本书以“萌要素”称之。萌要素几乎都是图形,此外还衍生有特定的口头禅、背景设定和故事,又或者是体型上有特定的曲线,因应不同类型形成了各种“萌要素”。
《不确定世界的侦探绅士世界指南》,参考一二九页起的文章。
译注:一九九六年由Leaf公司发售的成人电子游戏。
图7 触角是《痕》当中所出现的萌要素
《痕》制作/Leaf
窥探秋叶原和新宿等地的专卖店就可略知一二,萌要素的群組覆盖了现在的整个御宅族系文化。在御宅族系文化里所流通的“角色”,与其说是作家的特质所创造出的固有设计,倒不如说是将事先登录的要素加以組合,依据每个作品的销售策略所生成的输出结果。实际上,这样的状况御宅族们自己也都心知肚明。
将这样的自觉透过装置来表现的其中一项尝试,即是一九九六年开始上线的御宅族系搜索引擎“TINAMI”(图8a) 。为了从数万件的登录网站中能有效率的寻找出想要捜寻的对象,该引擎系统将御宅族的图像持征详细的数値化、分类。例如,把萌要素指定为“猫耳”和“女仆”,“人物含有率”设在七十五%以上、“人物年龄”从十岁到十五岁、“变形度”设定为五,以上述设定搜寻目的网站。图8是“TINAMI”实际的搜寻画面,图的下半部出现一连串的分类,而其中的几项分別是“猫耳”、“动物”、“天使”、“女仆”、“眼鏡”等萌要素。
http://www.tinami.com/
录入注:目前在该网站已经改版。
隨着互联网的普及,九〇年代后半同人活动的中心转移到网络,在御宅族系文化中类似“TINAMI”的搜索引擎,扮演着举足轻重的角色。因而在此环境下,无论喜欢与否,制作者也不得不对自己在整个御宅族系文化中的相对位置产生自觉。新诞生的角色,从诞生的瞬间,该角色的萌要素立刻被分解、被分类,登录于数据库中。如果沒有适合的分类,搜索引擎会再新增要素或类別。在此情况下,就连原创人物的原创性也只能以拟像的形态存在。
过去的作品背后都有其故事。在御宅族系文化中,隨着故事重要性的降低,反倒让角色的重要性提高,如今连创造出角色的“萌要素”数据库也相常完整。过去这十年间的御宅族系文化,就在如此庞大的潮流里;而九〇年代末期出现的《Di Gi Charat》,便是在此潮流的集大成时期所诞生的。
图8a TINAMI的首页
图8b TINAMI的检索页面
事实上,该作品的所有角色在创造时都刻意采用了过度的萌要素。小说版描述数码子的造型是“滚着荷叶边的女仆装配上白色猫帽、猫手套、猫长靴以及猫尾巴。从头到腳无一不是萌要素的装备”,布子则是“戴着虎斑的猫耳帽子,水手服配上燈籠褲。屁股上有着虎斑的猫尾。对动画和漫画迷而言,这是一套肴起来兇恶却犯规地超级萌的服装” 。像这样的自我戏仿的记述,明确地显示出该作品被置于危险的位置。数码子有着猫耳朵、开口闭口就是“是这样的喵”“好累喵”,无论是猫耳朵和句尾的“喵”,其两者並非具有直接的魅力。主要在于猫耳是萌要素、带有特色的语尾也是萌要素,更正确来说,九〇年代的御宅族们认定这些要素,到现在对于整个结构已经产生自觉。《Di Gi Charat》在这一点,与其说该企划是率直地依存于人物萌的欲望,倒不如说是将欲望推进到极致。就其结果而言,或许是一个讽刺当今市场被萌系设计所支配的复杂企划。
《Di Gi Charat》一二、一九~二〇页。
2-5 数据库消费
人物的魅力远胜于个別的作品
萌要素数据库化在一九九〇年代急速进行。“萌”这个字出现在八〇年代末期,意指对漫画、动画、电子游戏等的主角或偶像所产生的虚构欲望。迷恋特定人物的御宅族们集中购买该人物的相关商品,就制作者角度看来,比起靠著作品的质,能不能透过人物的设定或图像唤起读者內心的萌欲望,便成为掌握企划成败的关鍵。这种倾向可以往前追溯到七〇年代,但其重要性是在九〇年代的跨媒体制作潮流中有了决定性的增加。
如笔者之前所述,在跨媒体制作中,原作的地位显得曖昧的同时,各种型态的企划也在进行。将这些企划群加以整合的根据,不是原作者的个人创意或想要传达的意念,而是这些企划共通的作品世界以及人物,甚至在极端的场合下只有人物而已。例如庵野秀明所执导的《新世纪福音战士》和数年后贩售的养成模拟游戏《绫波养成计划》同样都是“福音战士相关”的作品。又或者,拥有超高人气的Leaf开发 的电子小说游戏《雫》、《痕》和其戏仿的交换卡片游戏“Leaf fight” 都同样被视为是“Leaf相关”的作品。姑且不论这些作品的著作权,上述作品唯一的共通点就是有相同的角色登场。这些作品之间的內容连续性非常薄弱,《新世纪福音战士》或《雫》的粉絲对于“绫波育成计划”和“Leaf fight”不感兴趣,要是消费行动出现这样的现象应是不足为奇,这一点在御宅族系市场之外,反倒很容易被了解。
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