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科耶夫把战后于美国抬头的消费者之姿,称之为“动物”。会使用这样强烈的表现方式,与黑格尔哲学势于“人类”的独特规定有关。按照黑格尔的说法(更正确来说是由科耶夫所解读的黑格尔说法),“Homosapiens” 本身並不具有人性。人类为了要有人性,就一定要有否定周遭环境的行动。换句话说,就是必须和大自然斗争。
译注:人类的学名。
相较之下所谓的动物,总是配合着自然生存。因此,战后的美国被满足消费者“需求”的商品所包围,或者隨着媒体起舞改变行为模式的消费社会,在他的用语来讲,与其说是人类,还不如称之为“动物”。那里沒有饥饿也沒有争夺,但也沒有哲学。科耶夫严厉的指出“历史的完结之后,人类即使建设了他们的纪念碑、桥樑与隧道,也只是像小鸟筑巢、蜘蛛结网,像青蛙与蝉似的举办音乐会,像动物的孩子般游玩、像成年的野兽般一逞性欲” 。
《黑格尔导读》,二四五页。以下的注59、60的引用部分是从原著上翻译过来的,和日文版翻译本多少会有些出入。
另一方面所谓的“清高主义 ”,就是即使沒有任何实质理由去否定身处的环境,依旧“按照形式化的价值”这样的行为模式去否定它。自命清高者不会和环境妥协。就算沒有任何否定的契机,自命清高者反而更要否定,创造出一种形式上的对立,且享受並喜爱着对立。科耶夫就此举出的例子是切腹。关于切腹,即使实质上沒有任何去死的理由,却要按照着名誉或纪律等形式上的价值而自杀。这便是自命清高者的极致。像这样的生存方式,否定的契机绝对不是动物性。但这又和过去历史时代古人的生存之道有所不同。因为自命清高者们和自然的对立(例如和切腹时的本能相对立),无论在任何意义上都不能再撼动历史了。纯粹是执行仪式般的切腹,不管有多少人为此牺牲,也绝对成不了革命的原动力。
受到御宅族系文化洗礼的日本式清高主义
科耶夫的论点,建立在短暂停留日本的经验与直觉,可能还带着想像。不过,日本社会的核心的确存在着清高主义,他直断日后这股精神将支配文化的世界,如今回头想想,可说是中肯得吓人。
因为,在他提出此论点后,日本便出现了御宅族系文化,以江户文化的继承人自居,並且让新型的清高主义变得更加洗练。《御宅族学入门》指出,御宅族感性的核心,是由“即使知道是骗人的,还可以真心被感动”的距离感所支撑的。御宅族们知道“大人去看那些‘骗小孩’的电视节目,其实是种很沒意义的行为” 。例如深受他们喜爱的特摄战队影集与机器人动画,几乎每一部都用差不多的设定与情节展开,单就此看来每个作品可以说都是毫无意义的。但是,冈田斗司夫对御宅族感性的说明,正是由实质上的无意义、将形式上的价值、“志趣”抽离而成立。像这样的抽离,便是柯耶夫所记述的自命清高的特征。
《御宅族学入门》,一二一页。
举例来说,科耶夫曾说:“后现代历史的人类,(中间省略)这种形式必须要持续和內容进行抽离。不过这不再是为了让內容隨行动而变质,而是为了使作为纯粹形式的自己,与被某种內容捕捉的自己及他者产生对立” 。如此记述非常难以理解,但若和《御宅族学入门》所描述的御宅族消费行动相互比较,便非常具体明了。
《黑格尔导读》,二四七页,部分无引用记号。
后现代历史的人类——御宅族们一方面熟知御宅族系作品的价值与模式,却又把志趣从中抽离,也就是“持续将形式和內容进行抽离”。不过这不是为了认同作品里的涵义、或是要介入社会活动,而是想确认身为纯粹的旁观者的自己(即“作为纯粹形式的自己”)罢了。科耶夫在五十年前预言的“后现代历史”,某种程度在御宅族身上得到体现。冈田斗司夫和村上隆在御宅族身上看到的世界的未来,也有其正确的地方。
被犬儒主义支配的二十世纪
科耶夫所谓的“清高主义”对于世界的态度,被后代斯洛维尼亚的精神分析学者斯拉维·纪杰克(Slavoj Zizek,1949-) 称之为“犬儒主义”,且变得更加详细与理论化。他常以冷战时期的斯大林主义,作为犬儒主义的范例。一九八九年出版的《意识形态的崇高客体》一书当中,做了以下的记述。
译注:研究拉冈思想的斯洛维尼亚哲学家,著作有《欢迎光临真实沙漠》(麦田)、《与纪杰克对话》(巨流图书公司)、《意识形态的崇高客体》等。
为了举例佐证与“黑格尔哲学与拉冈派精神分析的关系”之关连,就拿斯大林主义无论付出任何代价也要维持表象、那种强迫症似的偏执作为例子吧!斯大林主义的强迫观念是这样的。即便我们全体都知道舞台背后粗暴的党派斗争正在持续,却仍不计代价的要维持党内统一的形象。真相是沒有人信任这套支配性的意识形态。每个人都对此保持着讽刺的距离,而且,无论是谁都知道根本沒有人相信这一种意识形态。仅管如此,人民热情地建设社会主义,支持着党,等等这类的表象,必须要维持下去。(中间省略)因此,可以说斯大林主义拥有显示他者存在的证据这样的价值 。
《意识形态的崇高客体》,二九八~二九九页。
斯大林主义的支持者,其实知道一切都是謊言。正因为如此,他们更无法停止假装相信。实质与形式这种被扭曲的关系,与科耶夫称为“清高主义”的态度是相同的。自命清高者和讽刺的主体,便是不相信世界上的实质价值。不过也因为如此,他们反而不得不假装相信形式上的价值观,有时甚至无法避免为了形式(表象)而牺牲实质。科耶夫认为这种“因此反而”即为主体的活动性;纪杰克描述,这种颠倒是主体无法控制的强制性结构。人们虽然知道无济于事却依然切腹;明白是謊言却仍相信斯大林主义。最后即使很厌恶,却无法停止。
按照纪杰克的理论,这种悖论与人类心理之原理有关。从阅读他的著作可知,“因此反而”的颠倒,从希腊哲学、希区考克到可口可乐,在各个时代与各种环境均有类似的确认记述。
但是笔者对于这种普遍性感到有些疑问。在此沒有篇幅详述细节,唯有一点希望大家能注意,就是《意识形态的崇高客体》当中的犬儒理论,原本就是在德国评论家彼德·斯洛特戴克(Peter Sloterdijk,1947-} 于一九八三出版的著作《犬儒理性批判》的基础上延伸出来的。斯洛特戴克所检讨的犬儒主义,乃是二十世纪的现象,他在书中提到:
译注:德国当代哲学家,代表作为《犬儒理性批判》(Kritik der zynischen Vernunft)。
第一次世界大战意味着现代犬儒主义的回转点。因为大战让旧有的质樸真正的腐蚀、分解。例如战争的本质、社会秩序、进步、全民的价值戴,也就是整个市民文明本质中的质樸观点将一崩逝。这场戥争之后,欧洲诸大国被散乱的分裂症风潮给遮蔽,已不再有晴天。(中间省略)所有的“肯定”在这之后只成了“话是这么说”,被潜伏在底层的绝望侵蚀着 。
《犬儒理性批判》,一三五页。
第一次世界大战的经验与结果为欧洲所带来的荒废,彻底破坏了十九世纪对启蒙与理性主义的信赖。笔者认为,纪杰克的犬儒主义理论,和他自己所主张的不同,与其说是人类普遍的原则,不如说是将战争结果所孕育出来的“二十世纪的精神”的分析更精致化。这在某种程度上是理所当然,因为他频繁参考的法国精神分析医师雅各·拉冈(Jacques-Marie-Emile Lacan) 的理论本身,其实同样也是由大战经验所引道出来的。例如拉冈关注佛洛依德晚年的课题(死亡驱力与反覆强迫),这些都是在一次大战中及战后产生的。而且,除了佛洛依德,对他影响深远的还包括海德格尔(Martin Heidegger,1889-1976) 的哲学,以及超现实主义运动(surrealism) ,全都诞生在同一个时代。
译注:法国精神分析学者。
译注:德国哲学家,其思想影响了后来沙特(Jean-Paul Sartre)等人的存在主义哲学。着有《存有与时间》(Being and Time)。
译注:两次世界大战间盛行于欧洲的文学艺术运动。法国诗人安德列·布列东(André Breton)于一九二四年发表了《超现实主义宣言》(Manifeste Du Surrealisme),並正式組织一个超现实主义艺术团体。超现实主义甚至促进了文学、音乐、建筑、电影等多元发展,是现代艺术的主要原型。
因此,前面提到纪杰克的分析,其实乃是将第一次世界大战所产生的现实(冷战期的意识形态),试着用同样受第一次世界大战影响而诞生的理论(拉冈)来说明。很可惜在此无法具体介绍,纪杰克各种文化评论与社会评论,若是从这样的距离读起来,见解极为精辟。在他的著作中将大部分的现象用犬儒主义的颠倒来进行说明。其实这反映了过去的二十世纪,我们的社会已经被犬儒主义所支配。
正如此章开头的说明,后现代意味着七〇年代后的文化世界。但是,更广义来说,无论是复制技术或资讯理论的出现,还有人类观的改变,后现代的起源可以追朔到二、三〇年代。前面讲到班雅明的论文是一九三六年的文献,更重要的是,像是启蒙与理性那种“大叙事”开始凋零,也正是在一次大战时。接下来反而要到冷战崩坏,连共产主义这个最后的大叙事亡魂也消失的一九八九年,凋零才完全的表面化。因此现代到后现代的变迁,也许能以七〇年代为中心,将其视为从一九一四年到一九八九年花了七十五年,缓慢演变而来(图14)。
图14 从现代转移入后现代
纪杰克恐怕是能将这悠长的变迁精神,反映得最清楚、並将其结构用最简单明了的方式理论化的思想家。简单来说,到了二十世纪超越性的大叙事早已消失,而且每个人都知道。可是正因为如此,才要捏造謊言,成就大叙事的表象。那是个必须要相信“活着很有意义”这种表象的时代;换句话说,是半吊子的后现代时期。生虽是沒有意义的,但正因沒意义所以要活下去的悖论,如今虽已然失去份量,但其在过去冷战时期仍是一种极为重要的想法。
从御宅族的“清高主义”所见的犬儒主义
如果用这样的角度来看,我们可以清楚理解到前述御宅族的清高主义,除了是江户文化的形式主义延长线,同时也是世界犬儒主义潮流下的一种呈现。斯大林主义下的市民与日本御宅族相比,虽然在政治紧张程度与社会条件上的确很不同,拿两者做比较也许有点滑稽,不过,它们都是在各种价值相对化之下,从无意义中反而看到意义,接着在不知不觉中,竟无法从“反而”里逃脱的心路历程,两者是共通的。正因为如此,科耶夫才会在几乎不了解日本的情况下,预言了御宅族感性的抬头。
较早期的御宅族论当中,之前提到的大泽真幸曾接触这个层面。如前述所言他认为御宅族的特征,在于他们追求以次文化来填补凋零的大叙琪(超越他者的审级)。先前沒有提到,其实他在这个部分参考了纪杰克,和以上的犬儒论几乎是完全一致地展开御宅族理论。大泽真幸认为,御宅族是“以第三者审级的第一次崩坏为前提,产生第三者审级的二次投射”,他主张那种投射是为了在现代社会生存的“苦肉计” ,大泽真幸所使用的术语很特殊,若在本书换一种表达方式,所谓的“第三者审级”,指的是超越的他者(大叙事),“二次投射”则是次文化所捏造的事物。对御宅族来说原来的(一次)大叙事崩溃了,在此前提下虚假的大叙事(二次投射)被创造出来,而他们对于这虚假却无法放手。
《电子媒体论》,二七九、二八六页。
理想的时代与虚构的时代
接着大泽真幸在此前提下,于《虚构时代的尽头》与《战后的思想空间》等著作中,更进一步提出了说明。按照大泽真幸的看法,战后日本的意识形态分成两个阶段,从四五年到七〇年是“理想的时代”,七〇年到九五年是“虚构的时代”。用本书的表现来说明,所谓“理想的时代”,是大叙事仍然维持机能的时代;而“虚构的时代”,则只剩下伪造的大叙事还能动了。在此框架中御宅族的故事消费(重视虚构),是“彻底的消费社会犬儒主义的形态”,从大战结束到八〇年代为止都是一贯的潮流。直到一九九五年的奥姆真理教事件,可以说是站在此潮流的终点位置。“如果说连合赤军——以及对此感到同样时代性的人们,能够代表理想时代的完结(或者是极限),那么奥姆真理教所代表的,便是虚构时代的完结” 。
《战后的思想空间》,二二八页。《虚构时代的尽头》,四〇页。
从一九一四年到一九八九年间的七十五年,是十九世纪的现代走向二十一世纪后现代的一段漫长转换期。这个转换期的时代精神待征,是犬儒主义或清高主义,並在冷战时期到达顶点。不过在日本,这个过程因为一九四五年的战败而被切断,接着由复兴期往高度成长期前进的日本,或说是教育机构与企业組织等等,强化了社会的意识形态装置,透过让大叙事等于国家目标的复活,跨越了危机。事实上这段时期有效率的经济成长,是由于战争时期的总力战体制遗留的法律制度与行政系统所支撑着。然而,这个统合到了七〇年代再度缓慢下来,结果在日本,后现代的转换,一直到进入七〇年代才正式展开,但也因此进展得相当急速。大泽真幸论述中“理想的时代”与“虚构的时代”的对立之所以那么明确,恐怕也是基于日本独特的状况。
2-8 解离的人类
对完美呈现的故事渴望提高
如同大泽真幸所强调的,我们早已不生存在“虚构的时代”。犬儒主义等于清高主义无论是在全球或是日本都失去了效用,全新的主体形成模式正在逐渐抬头。若以宽广的视野来看,可以清楚看出是从故事消费转移到数据库消费,这並非单纯地变更次文化內部的模式,而是反映出更大的变动。那么,在其数据库消费的背后,到底可以窥探出什么样的模式呢?
在思考这个问题时值得关注的是过去十年,在御宅族系文化当中对作品戏剧性的关心逐渐提高,刚好与大叙事的凋零成反比,这是不容质疑的事实。笔者到目前为止的讨论中都指出,在御宅族系文化中,大叙事是不必要的,但现实上,自《新世纪福音战士》以后,所出现的小说热潮以及漫画的故事回归来看,市场对于读者和观众不会在短时间內出现厌倦,给他们适度的感动,並同时引人深思的成熟故事的渴望提高了。因此,笔者认为数据库消费所肩负的主体性质,更清楚地呈现在这样的矛盾里。
“阅读”游戏是御宅族系文化的中心
接着针对这个小标,举出具体例子来进行讨论。在一九九〇年代的御宅族系文化中,称为“Gal Game”或“美少女游戏”的电脑游戏扮演着重要的角色。这个类型的游戏是在八二年诞生、九〇年代前半开始多样化、在九〇年代后半进入全盛时期 。美少女游戏基本上是针对成人设计的游戏,並非透过游戏主机(任天堂和PlayStation),主要是在电脑上玩。其基本形式是玩家透过各种系统去“攻略”多位女性主角,並以鉴赏色情图片作为报酬,是一种非常单纯的游戏 。不过这种单纯性,反倒创造出多种令人感到有趣的尝试。
要掌握美少女游戏的历史概况,《美少女电子游戏历史大全》相当方便。
译注:玩完一个路线(攻略成功一个角色)就可以打开隐藏的CG图片。
在这样的潮流中值得关注的是被喻为次流派的“电子小说游戏”,它支撑着九〇年代后半的美少女游戏蓬勃发展,孕育出大量的二次创作或相关商品,並且成为《新世纪福音战士》以后的御宅族系文化中心。
所谓的电子小说游戏类似游戏书的形式,将同一个故事但提供多种情节和结局的小说,在电脑屏幕上搭配画面和音乐。其基本画面,如果想像成绘画卷轴或是紙上戏剧,可能比较容易理解。而这样的类型,在九〇年代初的超级任天堂专用的游戏《弟切草》 中正式确立,九六年所制作的《雫》是一个契机,将“电子小说游戏”导入了美少女游戏的世界。《雫》是由以第二世代的御宅族为中心的制作公司Leaf所创作,与隨后登场的《痕》、《To Heart》 等作品,至今仍拥有超高的人气。
译注:一九九二年发售的超级任天堂游戏软件。
审定注:《To Heart》动画版在台湾播放时曾被译为《同班同学》。
电子小说游戏的玩家基本上只能阅读屏幕上的文章,在固有的选项里进行选择。游戏的自由度,远低于动作游戏或是角色扮演游戏。此外,也几乎沒有活用动画或即时3D影像的余地。消费者所使用的电脑技术日新月异,对电子小说游戏来说是个不利的潮流,但在低预算且针对成人设计的电脑游戏世界里,这样的贫困反倒成为优点。以下的文中所出现的“电子小说游戏”,主要是指后者的世界“电子小说游戏”(美少女游戏中的电子小说游戏)。无论如何,最近为游戏主机所贩售的电子小说游戏,大多数都是从美少女游戏中移植过来的。
电子小说游戏的玩家和其他游戏的玩家不同,压倒性站在接受的立场。玩游戏的大半时间,玩家只能阅读文章、欣赏插图而已。近来,很多的游戏充实了背景音乐,找来有名的配音员配音,同时加入了动画,在这当中还可以看到一些有趣的尝试。不过基本上,以阅读句子和插圆为主的模式並沒有改变。况且直到好几年前,家庭用的电脑还很难处理资讯量多的声音和动画,因此即使想使用也无法使用。因为这样的限制,电子小说游戏的进步必然只能集中于在短时间內感动人(令人落泪)的故事,以及在短时间內投入情感(令人萌上)的插画。多种情节和结局的构造,也成为这种趋势的助力。复数的情节、复数的结局(可以进行攻略的女性为复数),这样的架构,就是为了能尽量将更多的故事以及人物角色,作为必要的素材加以排列組合的方式,有效率的做出电子小说游戏。
电子小说游戏利用尚未成熟的硬件,采取低预算,且针对成人而设计,不必要顾虑文学性和艺术性。基于上述的理由,使得电子小说游戏成长为一种能夠有效率地反映御宅族们对萌要素产生热情的独特类型,因此,在近年的御宅族系文化当中,电子小说游戏所扮演的角色极为吃重。举例而言,在《新世纪福音战士》之后,男性御宅族之间最具有影响力的主角並非漫画或是动画的登场人物,恐怕非《To Heart》的Multi 莫属(图15)。
译注:还在实验阶段的机器人女仆。
图15 Multi HMX-12
《To Heart》制作/Leaf
电子小说游戏“感动落泪”的意义
在当今被数据库消费所支配的御宅族文化中,电子小说游戏堪称是强烈展现出数据库消费特征的类型。就结果而言,部分的游戏现今已经脱离原来美少女游戏的性格,将重点从情色的表现移转到萌要素的組合,开创出独特的游戏世界。最典型的例子就是key公司 在一九九九年制作的《Kanon》以及二〇〇〇年的《Air》,这两个作品(图16)。
译注:电子游戏品牌,母公司为电玩软件制作公司VisualArt's。主要以“令人想哭的”美少女游戏为主。
图16 《Air》起动画面
《Air》制作/Key
这两个作品是以成人为贩售对象,却几乎完全沒有情色的插画。Key公司所创造的游戏与其说是为了给消费者情色的满足,倒不如说是将深受御宅族欢迎的萌要素彻底組合,提供一种让御宅族很快地受到感动而落泪,进而疯狂着迷的游戏典范。举例来说,《Air》这个游戏,否定了美少女游戏的目的是以情色的满足为前提,所有的色情插圆全都集中在前半段。超过十个小时以上的游戏时间,在其后半部实际上並沒有提供选项,仅能阅读女主角的煽情悲惨故事。而这些煽情悲惨故事里,不外乎是将“不治之症”、“前世的宿命”、“沒有朋友的孤单女孩”等这些萌要素加以組合,是非常类型又抽象的故事。故事的舞台在哪里?主角得的是什么病?故事里的前世是哪个时代?这些重点都曖昧的带过,《Air》的故事只是将设定加以組合而已。
这种类型的游戏单价相当昂贵,但销售数字却都超过十万套,在商业上贏得极大的成功,这一点和《Di Gi Charat》相同,无论是从故事的类型甚至到设计的细部,都充满了基本的萌要素。正如前述所提到的清凉院流水的小说,对九〇年代才出现的新消费者而言,比起模仿现实世界,从次文化的数据库中抽出的萌要素,还更能他们感到真实。
当他们谈到了“深远”和“感动落泪”的时候·大多数的情况,不过是依据萌要素組合的巧妙与否作为判断。九〇年代对于故事性的关心转强,这一点和他们对猫耳和水手服的关心转强,本质上是一样的。他们对于游戏所要求的不是以往重视故事的张力,也不是世界观或是寓意,而是能快速令他们感动的方程序。
或许可以更彻底拟像的制作
其实,电子小说游戏的消费还有另一个面向,它与小说和漫画有很大的差异。电脑游戏的本体並非是玩家在屏幕上看到的故事情节(小故事),而是这个故事生成的系统。无论是动作游戏或是角色扮演游戏,屏幕上所呈现的画面或故事,不过就是因应玩家的操作而生成的一种版本。只要玩家改变操作,相同的游戏会出现不同的画面和故事情节的进展。因此游戏的消费者想当然尔,所接受的並非只有一个故事,而是可能出现不同版本故事的整体。在分析游戏之际,如果沒有注意到这个消费上的双层构造,就这样放入文学或电影的评纶框架中,将注定失败。
像这样的游戏构造,显而易见地是反映出我们一直在检讨的后现代社会的世界像(数据库模型)。因此电脑游戏的发展和后现代社会化的进展之间,有着很深的关连,实际上这两者在时期上是符合的,关于这一点另外找机会再来讨论。总之,在此重要的是电子小说游戏这种电脑游戏,对于这类型的作品消费者的意识被双层化。如同上述所言,电子小说游戏的表层消费充满了萌要素的組合,御宅族们对此感动落泪及尽情享受萌的感觉。事实上,也的确是如此。但若更仔细观察,还存在着另一种的欲望。
到底是什么样的欲望呢?具体而言,就是入侵电子小说游戏的系统,硬生生的取出游戏画面构成之前的资料,使用其材料制作成其他作品的欲望。电子小说游戏的很多画面,实际上是将复数的资料組合而成。图17右侧的三个图版是《痕》的画面,而这些画面都能完全分解成如左侧所示的各种文件。例如,右侧最上方的画面是由和室的背景影像(在系统当中被指定为S01.LFG的文件名)与主角的影像(同样是C31.LFG)相叠,再加上剧本的句子(被指定为016.SCN的文件的一部分)所組合而成。就如同图示一样,相同的句子和影像,会因不同組合创造出各种的画面。每个文件重复运用,不仅让制作过程省力化,这也是九〇年代中的硬件条件(存储设备的限制)下的所求得的必然结果。
影像如此的重复运用,可以在漫画或是动画中频繁看到,一点都不稀奇。尤其是在动画世界里,几乎所有的画面都是将复数的影像相叠而成的,因此电子小说游戏的发想其实也沒什么不同。但电子小说游戏和动画最大的差异在于,画面的部分不光是被制作者所利用,同时也容易被消费者解析以及数据库化。如同图表所示,大多数的文字和影像的文件其实在购买时都是压缩状态,而且被加密无法读取。但在美少女游戏的消费者当中,拥有丰富的技术性知识,具有骇客特制的电脑使用者相当多。如此,他们开始在互联网上针对《痕》等致命的游戏进行资料解析,免费公开能将游戏的剧本、影像和声音等资料取出的软件。为了制作图表,笔者所使用的就是这些免费的软件 。
为了参考才记下来,利用的是Susie32 ver0.45a、Leaf PAK AX ver0.27、Leaf OG to DIB ver0.2
图17 电子小说游戏的双重结构
这样的环境,慢慢地让电子小说游戏的二次创作,从以前的二次创作又再往前迈出一步。如同之前所做的说明,所谓的二次创作,指的是将原创作的设定还原至数据库里,然后从中任意的抽出片段加以組合而成的拟像作品。但是以往的二次创作所利用的“数据库”,顶多只是消费者自主地再次架构的抽象作品,同时还融入了作者的原创性。例如,《新世纪福音战士》的同人作家,无论把原创如何的片段化並进行組合,最后所出版的同人志还是得靠自己的双手描绘完成,作家性的带入是无可避免的。对电视系列进行取样再发展出来的二次创作(被称为是MAD Video) 並非沒有,但因为当时的技术有其限度,因此沒有造成太明显的影响。
译注:指将既有的声音、图片、动画重新剪辑或合成的同人创作方式。
然而九〇年代后半电子小说游戏的盛行以及上述解析的一般化,再加上资料再构成所需的多媒体环境的充实,二次创作在本质上有了差异,更彻底的拟像在制作上是可能的。在这里以被称为“二次创作影片”(MAD MOVIE)的影像作品,当作例子来说明。所谓的“二次创作影片”是剪辑动画或游戏的影像,配上适当的声音乐进行加工、编辑而成的短时间影片,主要是在互联网上流通。这和八〇年代的“二次创作影片”不同之处在于现在的编辑作业完全数码化,结果导致制作者的志向或动机出现极大的变化。在此状况下,电子小说游戏的二次创作所制作的作品,异常的发达。
举例来说,《Air》的二次创作影片,可以看到把《Air》的画面,几乎是原封不动的配上《Air》中所使用音乐,加以编辑而成的作品。也就是说,这和以往同人志式的二次创作不同,和原创采用相同的资料,只是改变了配置和表现方式,呈现出一种新类型的二次创作。除此之外,还有仅仅采用人物的影像或声音,试着制作出完全不同类型的游戏,或是尝试将适用于电脑系统的电子小说游戏自主地移植到其他游戏平台等,最近有几项相当有趣的案例出现了。
像这样新类型的二次创作,原封不动采用原创的资料,关于这一点远比以往同人志式的二次创作,更容易引起著作权法上的问题。事实上,这些制作者也都有自觉,因此大多以匿名形式,在限定时间內仅在网络上交换的作品相当多。而笔者对于此现状,沒有立场表示意见。唯独有一点值得注意,这样的欲望绝非是个人的偏离,而是小说游戏的本质(后现代的本质)必然会出现的欲望。
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