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小说:巨大女英雄ARPG游戏设计草稿 2025-09-09 11:33 5hhhhh 1720 ℃

战役机制:

特质:

每场战斗结束后,根据战斗中发生的情节随机获得。特质具有等级,反复获得相同的特质会导致等级提升。主要是与性有关的负面效果,高等级后带有其他某方面较弱的正面提升。

通过升级战役中的设施,可以逐步解放抑制或治疗特质等功能。

部位开发度:增加敌方性攻击的效果,性攻击有概率附带架势伤害和硬直,高等级时增加少量属性。战斗中对应部位被多次凌辱可能获得。

致命之拳,足,光:对应部位(手臂+胸部,腿部+脚部,能量灯+头部)被拘束或限制后,增加在场所有敌人的行动值回复速度,对应部位被挑逗时,极大增加自身情欲值。高等级后,使用对应攻击(能量攻击包含能量武器)命中时,有概率降低对手的情欲值。战斗中使用特地部位造成大量伤害有小概率获得。

透明化:能量低于50%后,战衣变得透明,在场所有敌人及自身缓慢增加情欲值。高等级后,透明化状态下可以以极慢的速度恢复能量。在能量极低的状态下获得胜利可能获得。

XX猎手:增加受到指定种族敌人性攻击时产生的情欲值,增加该种族敌人高潮时造成的耐力伤害。高等级后,少量增加对该类型敌人的攻击强度。在敌人只包含特定种族的战斗中获得胜利有小概率获得。

群交渴望:当多个敌人参与到性攻击或凌辱中时,增加敌人和女奥获得的情欲值。高等级后,自身或某一只敌人高潮时,所有其他参与者进行一次额外的无视冷却的高潮判定。战斗中陷入多人运动可能获得。

占有渴望:在只有一只敌人进行性攻击或凌辱,且其他敌人不参与施加控制技能时,增加敌人和自身获得的情欲值,且敌人高潮时造成的debuff时长大幅增加。高等级后,自身或敌方高潮时,另一方获得大量情欲值并进行一次额外的高潮判定。战斗中连续由同一只敌人带来多次高潮可能获得。

拘束渴望:拘束装置或性玩具的影响效果增强,敌人使用相应道具时的条件放宽。高等级后,每一件携带的拘束装置或性玩具小幅增加行动力恢复速度和攻击强度。以携带拘束装置和性玩具的状态结束战斗有概率获得。

镜头感:战斗中被拍摄画面会提升情欲值。高等级后,拍摄后小幅恢复行动力,每一类影像第一次拍摄时小幅恢复能量。

天赋:

如同大多数天赋树,分为通用天赋,角色种族特有的天赋。天赋中包含属性提升,解锁额外的行动,或者特殊效果。可消费物资重置天赋点,后期可解锁多套天赋配置,战斗中可花费能量切换。

为了增加多样性,女奥会分为不同的种族,随着游戏进程逐渐解锁,具有外观差异和天赋上的侧重点。比如原装女奥(侧重能量攻击和能量加持的近战),动物化女奥(侧重机动性和反击控制状态),人造女奥(侧重物品和与人类辅助军协同作战)。只要有一个存档解锁了其他种族,硬核模式或者新存档中都可以建立其他种族的角色。

分为几个各有特点的通用树(战斗方式,针对特定种族敌人,资源回复),一个种族特有的天赋树,以及两个互斥的针对情欲的天赋树。

角色提升等级可以获得天赋点数,但是角色等级上限受限于层阶。

剧情发展控制天赋树能达到的范围,也许可以安排由主线剧情解锁部分新天赋,另一部分天赋仅可见但保持在不可选状态,完成某些支线或者获得某些特质才能解锁。

战斗评级:

影响一场战斗的经验和物资奖励,某些稀有物资只在高评级下掉落。

角色具有层阶,层阶更高时也需要获得更高的战斗评级才能积累提升进度,低于标准的战斗会以极低的折扣提升层阶。

基础因素:战斗结果,任务难度,敌人歼灭与逃脱数量,城市破坏程度,人类辅助军损失程度。

胜利方式额外奖分:完胜(没有一次自身高潮的条件下获得胜利),危机一发(在能量极低的条件且拥有高潮debuff条件下获得胜利),人类的力量(由人类辅助军对每一个主要敌人完成一次最后一击)。

珍贵影像额外奖分:解锁平民视角(见下文)之后,拍摄女奥登场,被拘束,昏迷,性行为过程中,高潮时的影像,同类影像一场战斗中不可重复获取奖励。由此途径获取一定量奖分后,可以解锁更多拍摄点位。

负重训练额外奖分:主动携带拘束装置或性玩具并坚持到战斗结束。

战斗中的选择性目标奖分,比如接受敌人胁迫条件,保卫特定区域不受损害等等。

硬核模式与经典角色:

允许创建多个人物,人物装备,基地设施可以共享,技能互相独立,因此新的角色可以通过装备和设施获得一定助力,但技能点仍然需要逐步解锁。人物在未能逃脱的情况下战败后,有一定概率被俘虏,用其他人物在特定的救援任务中获得胜利才能救出,较快救出后会获得负面特质,过长时间未能救出后会恶堕,有几率作为敌人登场,需要特定的消耗类物品净化。

在支线任务中,可以探索一些背景故事中经典角色的经历,并肩作战,或通过回忆的方式回顾这些角色的关键战斗。这些角色自带层阶,等级,特质,天赋和专属物品。我很希望设置某个最强的角色拥有很多满级的负面特质,但是她的某件装备,比如披风,可以让特质只保留正面效果,如果被敌方解除,就容易陷入不利的境地。硬核模式下,完成对应的支线任务之后,该角色可以在非特殊任务中使用。经典角色同样有可能被俘虏,但是在剧情完成前不会恶堕。当该角色未救回时,相关的剧情任务将无法推进。

基地设施:

制造和升级物品:可使用物资合成物品,或使用低级物品与物资合成高级物品,一旦合成则不可回溯。由于不可回溯性,为了更快获得某项强大升级,可能会需要放弃一些眼前可用的普通升级,以较弱的装备水平进行战斗。这种风险奖励对于趣味性和创造败北条件都是有帮助的。此外,消耗品的使用次数并不是每场战斗免费补充,而是作为某种战役资源。在一场困难的战斗中,可能消耗更多物品,在简单的战斗中则可能避免消耗,积累盈余。此外,物品的获取途径应该有差异性,且可再生,为一场大战的选择适当的准备工作也是战役中决策的一部分。

医疗站:特质管理,可以购买在下一场战斗中特质抑制剂,战役早期解锁自动使用抑制剂的选项,中期解锁降低战败后特质获取概率的稳定剂,后期解锁特质中和剂(更加昂贵)以降低特质等级,通关后可以选择性增加特定特质获取概率。升级医疗站以解锁抑制和中和更高等级的特质的选项,跨等级抑制可能会在战斗中随机失效,最高等级的特质没有对等的抑制剂。特质可以分为几个类别,控制更多类别的特质也可以作为医疗站升级项。

人类辅助军:增加种类,单位耐久,可呼叫次数等等。随着剧情推进,可通过支线任务解锁人造女奥。

图鉴与战斗模拟器:图鉴可整理敌人信息,包含背景故事,技能,弱点等,需要该类敌人精华(打败敌人可以获得,某些天赋可以在性行为中额外获得)解锁。图鉴解锁满后可以在战斗模拟器中自由生成该类敌人(模拟器没有奖励或惩罚,只是为了方便使用战役中的角色进行遭遇战模式下的自选战斗)。

画廊:观看已保存的过往战斗,或设定条件模拟战斗。保存每一场战斗,再从冗长的列表中找出要观看的战斗似乎过于繁琐,但是如果因为容量不足而错失一场精彩的战斗也是极度扫兴的。所有战斗都会保存在只显示少量截图的记录池中,需要将记录移动到回看槽位中的战斗记录进行观看,还可以解锁敌人或者上帝视角等等。升级画廊可以增加更多回看槽位,以及增加解锁视角功能。不过,解锁回看中某一敌人的视角需要该类敌人精华达到足够等级。

粉丝会:战斗中可切换新闻直升机以及平民视角进行拍摄,战斗中在画面角落打开新闻直升机的视角,可以回看拍摄的画面。

敌方变节者:可选择携带拘束装置或性玩具进入战斗。可以干扰敌方的指挥网络,以提升或降低敌方进攻强度等。可以观察被俘虏的角色的状态,获得额外的解救任务尝试次数。同时可以承担一些敌人精华类型转换的功能。

监测站:显示可选战斗中敌人信息,携带的物品,任务中将出现的选择性目标等,某些条件下监测站的效果会被屏蔽。

关于成长性和战役流程的讨论:

在实力不相等的对抗中,对抗双方越脆,结果的随机性越强。因此,为了让战役后期时,基础敌人仍然具有威胁,角色的成长应该主要放在攻击手段方面(比如更多的行动种类,更丰富的连击技能选项),数值增长则应尽量保守,而在防御能力甚至应该付出代价,技能树中可以提供一些情欲方面的抵抗性成长,用来平衡特质带来的高额惩罚和战斗中敌人数量及攻击手段的增长。另一方面原因,攻击手段的丰富性带来的收益需要玩家的游戏理解和操作水平来兑现,从而可以避免数值增长引发玩家技能逆增长的无聊体验。

战役中,战斗的难度随进程提高,且有所起伏。而玩家的角色强度与天赋,物品,特质,玩家水平等挂钩。因此需要有某种难度自适应机制,最好应该是由玩家主导的, 即通过grind降低战斗难度。自适应机制应该是暂时性的,从而避免玩家强度过高在多场战斗中碾压敌人,因此,自适应选项应该不同于最优化长期经济的选项。综合以上几点,可以利用的因素包括:点选针对性天赋,抑制特质,购买消耗类物品。

当玩家技能和角色成长随着游戏进行而提升,战役的奖励应该鼓励承担更高的风险,让玩家主动选择有挑战性的方式完成任务:包括保护城市和人类辅助军,追杀尝试逃脱的敌人(后期可以引入敌人佯装逃走并利用陷阱或埋伏袭击女奥的行为),负重训练等等。

剧情内容结束后,游戏末期应该仍然有乐趣,可以利用的因素包括:通过装备和技能完善人物build,收集敌人图鉴,收集更多精彩回看,硬核模式练小号,拉满特质展示极限dps。

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