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枪械规则

小说:多彩银河跑团规则书 V1.3 2025-08-22 15:40 5hhhhh 9670 ℃

枪械

武器类型:所有枪械均被视为军用武器。

枪械类型:枪械类型分为手枪,冲锋枪,步枪和霰弹枪。

射程增量:所有枪械在计算射程增量时被视为弹射武器。

枪械伤害:枪械只是子弹的发射器,枪械伤害也取决于子弹。

枪械配件:枪械配件安装在枪械上时能够为枪械提供额外的性能,每种配件前都会描述配件安装位置。每把枪械不可同时安装两个重复部位的配件。配件可在非战斗过程中自由拆卸,枪械自带的配件则无法拆卸。

开火噪音:在枪口未安装消音器或抑制器时,在标准平原上3000英尺内的目标无需聆听便能清晰听见枪声,并辨明大致方向。3000英尺以外,3500英尺内只需要DC10的聆听检定便能听清枪声并辨明方位。此后距离每增加500英尺,聆听DC便提升5点。直到6000英尺以外时,枪声才完全消失不见。

枪口火光及火药烟雾:在枪械未安装压抑枪口火光的装置时,在200英尺范围内,无需侦察检定便可直接察觉枪械开火位置,离开火位置200英尺以外250英尺以内时,只需要DC=10的侦察检定(不消耗动作)便能快速锁定开火位置,此后开枪距离每增加50英尺,侦察DC便增加5点。直到1000英尺外时,才无法看清枪口火光。若是在夜晚或昏暗环境下,辨识枪口火光的侦察检定受到+30环境加值,枪口火光完全消失距离也增加到3000英尺。

快慢机切换

有两种或两种以上射击模式的枪械才会有快慢机,切换枪械的快慢机可以变换它们射击模式。在战斗中切换枪械的快慢机是一个迅捷动作。

射击模式为保险时,枪械无法开火。

当枪械已经将子弹上膛,不处于保险模式,且未被人物手持时,人物每进行一次基于力量敏捷的技能检定便有10%的可能性走火,如果人物进行奔跑,则每轮有10%的可能性走火,其余状态下则小时有5%的可能性走火。

如果出现走火则进行d10检定,检定结果小于等于3时,走火的子弹将击中这个人物本身,其余情况则是子弹打空。

栓动式枪械

栓动式枪械在射击后无法立即再次进行射击,操作此枪械的生物必须手动重新拉动枪栓上膛。在战斗中重新拉栓上膛是一个会受到借机攻击的移动动作。如果你至少拥有1的基本攻击加值,也可以在移动的同时重新拉栓上膛(与移动中拔出武器类似)。

单发射击

当枪械的射击模式处于栓动模式和半自动模式下时,武器可以进行单发点射,进行精确射击。每进行一次远程射击都将扣动1次扳机,消耗1枚弹药。这是枪械最普通的攻击方式。

半自动点射

处于半自动射击模式的枪械可选择的攻击动作,每进行一次远程射击都将扣动3次扳机,消耗3枚弹药,并承受2次后坐力影响(见后)。如果命中目标,此次攻击造成的武器伤害骰+1。(范例:原枪械单发射击伤害为2d6。武器伤害骰+1则变为3d6。如果产生重击,且重击倍率为2时,武器最终伤害为6d6。)

如果武器本身就带有点射模式(例如二连发,三连发,四连发等。)那么弹药消耗降低至其射击模式所显示的数值,并且只承受一次后坐力影响。

全自动点射

全自动模式下,武器的射击方式,也可以叫短点射。每进行一次远程射击都将短按1次扳机,消耗5枚弹药并承受2次后坐力影响。如果命中目标,此次攻击造成的武器伤害骰+2。

注意:如果枪械剩余弹药不足以完成半自动点射和全自动点射,那么这次射击将只承受1次后坐力影响,并且伤害骰不增加。

扫射/连射/突突突/哒哒哒哒哒

全自动射击模式下,武器可以进行扫射,又名连射。使用扫射/连射是一个标准动作。你要愿意也可以叫它突突突或者哒哒哒哒哒。对近距离的目标造成致命打击。

扫射时,武器射程降低到30尺(或者是武器射程)以更低的为准。并且超出射程增量的惩罚从-2变为-5。

一般来说,扫射时,大量的火力输出提供了更高的命中率,你会获得对应的命中修正。

扫射的效果如表:

射速等级 弹药消耗 后坐力次数 命中修正 额外伤害骰

低 5 2 +2 2

中 10 3 +4 3

高 15 4 +6 4

极高 20 5 +8 5

弹药不足

进行连续射击时,有可能会出现果剩余的弹药量不足以支持当前的扫射效果,则效果下降一个等级。(高射速扫射变为中射速,中射速变为低射速。)并消耗所有剩余弹药。如果剩余的子弹数无法完成一次低射速扫射。则这次攻击变成一次普通射击,并消耗所有弹药。

火力压制

全自动模式下,武器可以进行火力压制。火力压制是一个全回合动作。你选择一个大小为15x15尺的方形区域进行火力压制。

你至少需要经过一个命中检定来“击中”你想要压制的区域,这个区域的AC为5。

然后从你自身方格到压制方格的任意一点连线上的目标,都会受到火力压制效果。火力压制会持续一轮,在你下一回合开始前,你可以选择结束火力压制或继续火力压制。

进行火力压制时,你的枪械射程降低至60尺——或者武器射程。以更低的为准。

火力压制的效果如表:

射速等级 弹药消耗 后坐力次数 命中修正 额外伤害骰

低 10 2 +2 1

中 20 3 +4 2

高 30 4 +6 3

极高 40 5 +8 4

火力压制时,任何你火力压制影响范围内的目标会陷入被压制状态。被压制状态下,每轮只能进行一个标准动作,命中与AC受到-4减值。

如果有两把及两把以上武器进行压制,命中与AC受到-4减值。

如果你不在掩蔽物后,那么你进行任何动作,都会立即受到一次火力压制伤害。

如果你拥有掩蔽物,从掩蔽物离开到无掩蔽区域,也会立即受到一次火力压制伤害。

火力压制的弹药消耗量是扫射的双倍。如果剩余的子弹不足以完成当前射速下的火力压制效果,则火力压制效果下降一级并消耗所有剩余弹药。

如果剩余的弹药不足以完成一次低射速火力压制,则你无法进行火力压制。

后坐力:

一般情况下,当传统地球人的枪械射击时,击针撞击子弹底火,引燃发射火药。子弹的弹头在枪膛内被火药燃气膨胀产生的能量推进,这给予了子弹以极高速度射出枪膛的力。在弹头离开枪管时,未完全燃烧的火药与高温气体在枪口处产生的气流会扰动枪管;当持握的姿势是否舒适;武器的人机工效表现;这一切在枪械射击时产生的会影响射击精度的现象,我们将它们同一称作后坐力 。

使用枪械进行单发射击产生的后坐力通常不会对攻击检定造成影响。但当射手进行连续射击时,较短暂的射击间隙让射手来不及调整后坐力造成的瞄准偏差,从而会受到后坐力产生的影响。

在连续射击时,每受到1次后坐力影响,会让【该次远程攻击】的攻击检定受到-2减值,多次后坐力产生的影响互相叠加。后坐力产生的减值会作用在这单独一次攻击检定上。

更高的力量能够让人物更好地操控枪械,每1点力量加值可以使得后坐力带来的攻击检定减值-1。较低的力量则会让射击变得困难,每1点力量减值会让后坐力带来的总减值+1。

不管你的人物在射击时承受了多少次后坐力影响,武器配件和力量奖励/惩罚只作用1次。

装填弹药

你至少需要有一只手空闲才能装填枪械。对于大多数枪械而言,你可以一只手握住武器并用另一只手装填。只有瞄准和射击时才需要双手持握。

使用弹匣,弹鼓,快速装填器或弹夹来装弹的枪械,重新它们装填需要一个全回合动作。

拉开和关闭枪栓,手泵,杠杆是一个迅捷动作——如果你需要在一个回合内打开又关闭它们,则可以合并视作一个移动动作。

向栓动式,泵动,杠杆式枪膛内塞入1枚子弹是移动动作,你也可以一次抓起不超过8枚子弹,并塞入其中5枚,这是一个全回合动作。

在你使用半自动或是全自动射击的武器时,如果你把子弹全部打光,那么你在装填后还需要一个迅捷动作拉栓上膛。

如果你的武器是栓动,泵动,杠杆式步枪。那么在把子弹打光,完成装填后。还需要执行一个关闭枪栓,手泵,杠杆。参考前面的拉开和关闭枪栓。

弹挂和腰包内的弹匣,可以并入装填动作。其他位置的弹匣,则还需要单独取出。

一些枪械有闭膛待发功能。在未打光子弹便更换弹匣时,弹药量会比弹匣要多出一发枪膛内子弹。这些枪械会在弹匣上注明+1(例如20+1发弹匣)。

单手射击

有些时候——例如单手受伤,或姿势受限制。你只能以单手射击。

手枪本身就有单手射击的余量,在单手连续射击时后坐力影响次数+1。

冲锋枪则稍有一定余量,在单手连续射击时后坐力影响次数+2。

步枪则完全没有余地,在单手射击时,后坐力影响次数+3,攻击检定命中-5。

架设武器

以一个移动动作,你可以把武器架设在掩体或地面上进行射击。此时,稳定的枪口会提供良好的射击性能。命中获得+2环境加值。但你的射击范围将被限制在你面朝方向的180°范围内,若是超出这个区域,你将无法射击。

你可以通过一个迅捷动作结束架设。如果你的角色进行了移动,则结束架设可以融入该移动动作中。

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