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具有多个“看得见的事物”的世界
不过这个限制,与其说是HTML的不完备,倒不如将其思考为这显示出网络与印刷品世界之间是由完全不同的理论运行的。为了让说明简単化,在此将试着导入“看得见的事物”与“看不见的事物”之间的对立。当印刷好的页面呈现在眼前,我们会先阅读被印出来的文字,接着回溯其中含意。亦即,这是从“看得见的事物”回溯到“看不见的事物”的过程。反过来说,自己在写文章的时候,将心意用文字具体化写成句子,也就是“把看不见的事物转换成看得见的事物”,我们就是被这种想法支配着。
这个想法其实不止于单纯的印象论,众所周知,它对十九到二十世纪的学术处处有所规范。这在现代思想被称为“语音中心主义”,尚有许多不同的检讨加附其中。在此便不深究其中细节。无论如何,有印刷品所表现的世界,是“让看不见的事物看得见”的理论而被推动至今,只要大家能先把这点放在脑里就足夠了。
不过,网络的世界却不是这个样子。在那里首先无法确定所谓“看得见”的状态。我再重一次,网页的本质是由HTML书写的一堆代码,用户所看到的画面,只能透过各自使用的操作系统或浏览器,再经过屏幕或者显示卡的芯片等环境加以“诠释”出来。但是网页並不一定要透过浏览器才能观看。事实上含有“<h1>”等标记文字的源代码(HTML),用文本编辑器就可以轻易打开,不过只是用文字来表示,这样仍是“看得见的事物”。这意味着同一个网页上看得见的事物总有多个的存在。
因此,阅读而网页的时候,就无法像过去取其“从看得见的事物出发”那样单纯的前提。具体来说,在判断网页品质之际,是无法取决于一个操作系统、一个浏览器、一种机器看到的印象作为标准的。经常发生在某个环境下效率极高、看起来很美观的网页,到了別的环境根本就无法显示的状况。网页的“设计”並非只有看得见的部分,写出来的HTML是否能夠在多数环境下得意运作无误,並且能尽量保持同样的版式,包括这些看不见的部分也都被作为考量的依据。在此有个很大的价值观上的变下,那就是过去印刷媒体已经确认用看得见的事物作为出发点,但在网络的世界,首先就必须从多个看得见的事物中去比较检讨作为开始。
“看不见的事物”不安定的位置
然而在网络的世界里,“看不见的事物”的所在位置也不安定。意思是说,正如HTML能夠以文字的形式打开,在网络上某种环境下(浏览器)看不见的事物,只要环境转换(使用编辑器)马上就能被看见。使用浏览器浏览网页的时候,用来规定版式的结构性资讯是看不到的。但打开HTML,标记、代码这些资讯便被看得很清楚。
举例来说,如果想知道某个网页的版式是怎么做出来的,打开HTML是最快的方式。里面记载了在哪里要多大的表格或图像配置,文字和背景的顏色设定,所有的代码都有具体的数值。如果是印刷产生的页面,不自己用尺去测量,就绝对无法掌握这些数值。还有就算不是HTML直接处理的特殊数据(用外部程序显示的资讯),只要有适当的应用软件,就能夠完全解析。
但是在HTML之中,並不仅是这种视觉结构的资讯,还包含了意义结构的资讯。譬如说刚刚提到的“<h1>”,还有表示定义语的“<dfn>”与缩写的等等,HTML里有好几个被定义成直接指定字符串意义的标记。这样的功能在印刷媒体中只能透过视觉上的设计间接传达出来。例如“<h1>”的功能是将字符串放大印刷,“<dfn>”是换行与粗字体,“<abbr>”的功能是直接在后面括弧明白记述原本的语意。但是在HTML,连这样的功能导向都可以被看见。换句话说,本来在印刷媒体不会看见字符串当中蕴藏的功能,放到网络上只要打开HTML的编辑器,原则上都会转换成可以被读的状态 。
网页的意思与內容,不可能完全由少数的tag与script就能将其完全表现出来。但是HTML的文法,或说从它衍生而出的电脑文化,将过去原本“看不见的东西”尽量转换成“看得见的东西”,怀抱着符号化与逻辑化的热情。所谓的计算机科学与资讯理论,原本是一种以什么都能看见、什么都可以操作为理想的学问。这在思想史上,是继承了二十世纪前半的逻辑实证主义。 隨着互联网大众化、电脑多媒体化,乍看之下这种理性的倾向虽会感到似乎变得曖昧了,不过內在是沒有改变的。
某种环境下看不见的东西,换了一个环境后就能被看见,这种性质不仅限于网络,而是电脑的世界中共通的现象。我们如今很习惯运用图形交互介面(亦即电脑桌面的画面),以应用程序启动电脑的操作方式。但是计算机的基础,其实是一连串的数字与文字写下的程序,更进一步来说,是以某种二进位制的数列为基础。当我们“看着”桌面操作电脑的时候,背后其实应该要有程序与二进位数这些看不见的资讯存在。
我们平常不会意识到这些,但电脑在本质上拥有只要调整环境,就能使原本看不到的即刻被看见的性质。要看见应用程序的介面背后所隐藏的程序,只要手边有适当的软件,很简单便能复原(这称为“反编译”,实际上在很多地方是被禁止)。普通电脑使用者不用注意这些也无差,不过若要试图对以电脑为基础、包括网络的新文化进行思考时,便无法不正视这些原理上的特征。
数据库消费与网络的理论很相似
网络和印刷品的世界不一样,不但存在着多个“看得见的事物”,连“看不见的事物”的位置也不安定。导致在此表现者将看不见的事物转变成看得见的作品,使鉴赏者从看得见的作品反过来追溯看不见的事物,过去的这种理论已无法通用。也就是说在网络的世界,变成只要多少有些自觉的鉴赏者,就不会只单观赏看得见的事物(网络页面),还会打开源代码,观看原本看不到的资讯。
若以前面章节所言,这与电子小说游戏的使用者去解析系统、截取图像与剧本的行为是相当的。只要使用者拥有此行为能力,无论在网络或更宽广的软件世界,“作品”单位的定义不单只是使用者看得见的部分,还必须包含原来看不到的地方。具体来说,只要是网页就不仅有页面显示,还包括了HTML;而电子小说游戏便不只是剧情,还包含了整个系统;如果是应用程序,除了界面上的美观,连同源代码的效率都应该要全部当成判断的项目。所谓网络的文化,也许是受到“页面”这个比喻、或是因为网志与留言板等以文章为主的网站所影响,不少人把它当成印刷文化的延长线来看待。但在本质上来说,网络其实是被更类似电子游戏或者软件的理论所支撑的文化。
网络的结构反映了后现代的世界形象。隨此结构衍生的网络理论,实际上不只出现在网络或者电脑的世界。任谁都知道近几年许多领域的表现,已经逐渐网络化,甚至追求将外观的电脑化进而转变了风貌。结果是网络的理论在技术上即使与许多领域沒有关系,却仍开始进行宽广且深远的渗透。
例如书本或杂志今后虽然也会继续出版,但是内容结构与文体想必会越来越接近网页;电影今后也将持续上映,不过表演与剪辑也将越来越往电子游戏及影音短片靠近。前面章节所检讨的御宅族系文化的变化,当然也会显现在这股潮流。过去把作品本身认知为数据库(看不见的事物),投合消费者喜好而作出拟像(看得见的事物)这套数据库消费的行为模式,正好符合上述的网络理论,正因为如此,成为网络上沟通中心电子小说游戏消费之中,凝缩了动物时代的特征。
不同层次並列的世界
以上那个网络、游戏与软件的世界,延伸到我们生存的这个后现代世界的持征,在此我想要用“超平面的”这个词来诠释 。此种表现正如字面一样,不仅是彻底的平面,同时还带有超越平面的意味。由电脑屏幕所代表的超平面世界,虽然平面仍存在,同时又並列着超越平面的事物。
这个词汇,是受到村上隆这几年为了标记以自己作品为中心的艺术运动特征而使用的“Superflat”(或译:超扁平)一词的影响。仅管如此,这里的“超平面性”单指后现代符号世 界的特征这种狭义的概念,和村上的概念有相当的差异。村上的“Superflat”不单指作品的视觉特征,也包含了社会结构与沟通特征的感性词汇。
以具体的实例来思考看看,图18是笔者从自己使用的电脑桌面上取得截图。在此並列着一个文件用三种方式呈现。首先,最左侧开的窗口是呈现了笔者最近出版的对谈集的封面图像。这张图是由Adobe Illustator这个绘图软件所制作的,画面中的图像全部用座标与向量指定了数值。这个文件除了图像以外,同时还包含了大量指示的文字可被打开。右下角的窗口就是文字的显示。不过实际上这段文字也不是文件的本身,因为电脑所处理的二进位的编码,绝不是英文或是数字本身。
同样的,相同的文件还可以用其他方法显示,右上方的窗口使用的是一种叫做“data fork editor”的待殊软件,能将同样的文件以十六进位数字来表现。
图18 桌面上的超平面世界
这三个窗口之间的关系究竞如何。普通的思考下,可以将其分为三个层次:右上角显示的资讯最近接“本体”,这些內容若用文本编辑器解释就成了文字;透过Adobe Illustrator就是图像。不过在电脑的世界里,像这样的层次关系即使说明原理是正确的,物理上几乎沒有任何依据。如果真有可成为文件“本体”的资讯,那必定是存于硬件某处被记录的电磁信号,从这点解释上无论是十六进位数、文字或者图像都沒有什么不一样。
这样的结构充分反映出后现代的社会形象。在后现代中,世界的深层被想像成是个数据库,位于表层的记号则被认为是解释(組合)。同样的,我们想像此例中文件的深层是看不见的资讯,屏幕上显示的三个窗口正好都呈现出解释的方法。在这个拟像的世界,与其把A将B,B将C,C将D规定起来成为树状图的层次关系,倒不如把A、B、C、D全部视为相同资讯被读出来的並列关系来得恰当。
这个特征並不局限于现今或电脑的世界。例如讲到御宅族系文化,如前章详细检讨过的,动画和漫画或小说等作品的单位,与其背景中的设定与角色,还有该背景的萌要素这些不同层次的资讯,事实上就像打开窗口一般等价平行且被消费。现今的图形使用者介面,在此不单只是方便的发明,甚至可说是凝聚了我们这时代世界形象的装置。
故事往平行移动的结构
最后还要再提一点,就是在这样超平面的世界,看不到的东西紛紛转为看得见,在同一个平面上相互交叠的态势中,对于看不见的事物的追求反而不会停息的说法也隨之出现。若举之前的例子来说,从绘图应用程序到编辑器,再到data fork editor,隨着环境转换,原本看不见的逐渐被看见的行为,即使理论上有层次可回溯,但在那个世界(桌面上的画面)里不过就是在相同的平面上平行移动而已。因此在那里,沒有所谓最后的审级,只有尽量让看不到的东西被看见,以及尽可能从数据库里挖出更多拟像的另一种欲望的抬头。
例如在网络上,无论全球知名的网站与个人网站都是同等被关联起来的,因此自然而然的,就必须要靠着搜索引擎才能在浩瀚的网海中游走。而这种搜索,如果是某种程度涉入网络世界的读者都知道,里面沒有所谓终止的契机。同样形式的欲望也存在于御宅族系文化,在消费者收集全套游戏卡片的热情、玩家想要完成美少女游戏中所有分歧路线的热情、还有最厉害的支撑着同人志即卖会林立的对于二次创作的收藏热情当中,都有很清楚的展现。正如前章提及的,属于数据库消费的御宅族,一旦被某个作品俘虏,之后就会无限消费相关商品与二次创作。因为在他们所面对的数据库型世界,沉淀热情的“大叙事”已不存在了。
对于超平面的拟像世界,也就是后现代表层的欲望特征,我们试着用“过视的”一词来捕捉。这是笔者将“过”剩与可“视的”两种含意融合自创的词汇,指的是永不停止尝试让看不见的东西被看见的这种泥沼状态 。笔者在上一章描述了对“小故事的需求”与“大型非叙事的欲求”之间离解的共存,用这种观点来看,也许可说是过视的关系把两者连系起来的。试图从看得见的(小故事即拟像)回溯到看不见的东西(大型非叙事即数据库),但在沒有完成的状况下便往小故事的层级平行移动,这是笔者将这种不完全的结构称之为“过视的”理由。
笔者过去将同样状态以“郵寄的不安”来表现。参考《郵寄的各种不安》。
在近代的树状型世界里,表层与深层、小故事与大叙事是由相似关系来连系着两者。人们也因此能夠从前者回溯到后者身上。如果用“看不见的东西”与“看得见的东西”来比喻,可以说现代是先有微小看得见的东西,在背后则有巨大看不见的束西存在着。从前者往后者回溯,看不见的事物逐渐可以被看见成为世界理解的模式(图19a)。所谓的现代超越性,首要的就是视觉上的运动。
不过在后现代数据库型的世界,两者之间已不再有直接的连系。小故事虽是从读取部分大型非叙事中诞生的,不过同一个非叙事还会产生无数其他的小故事,且沒有决定哪个比较优秀的审级。也就是说,无法从小故事回溯到大型非叙事。在这里首先会有微小看得见的东西在眼前,但接下来即使想要由此追溯看不见的背后,就在看见的瞬间立刻又变成小故事,人们为此感到失望因而再度转向看不见的事物,如此产生了一个沒有边际的平行移动(图19b)。
图19a 现代的超越性
图19b 后现代的超越性
这种过视的后现代的超越性,与视觉上现代的超越性不同,虽然一个接一个回溯到上一层,却绝对不会抵达穩定的最后审级。在此恐怕会有各种饶富深意的哲学问题出现,但还是等其他机会再进行推论。
3-2 多重人格
让双层结构“被看见”的作品
另一个要讲的就是电子游戏。在此最后想举出的,是一九九六生菅野洋之(当时名称是剑乃洋之) 的作品《YU-NO》。菅野的工作表现主要以美少女游戏的形式发表,一般大众认知的程度並不高。不过他对故事情节与游戏系统的巧妙设定,得到了部分人事的极高评价。
译注:日本电子游戏设计师创作者。
菅野作品的核心,简単来说就是强调故事的多层性。例如一九九四年的《DESIRE》兴九五年的《EVE》,都采用单一故事里出现多位登场人观点,是一种称之为“多观点系统”(MULTI-SITE SYSTEM)的手法。
另外在二〇〇〇年推出的《不确定世界的侦探绅士》里,不是由一名侦探按照顺序将事件一一解决,而是尝试了好几个事件同时进行的独特系统。这两者的共通点,在与並不是通常那种一个故事有多种结局的设定,而是同是由不同的角度来看唯一的故事。《YU-NO》在菅野洋之的尝试这算是特別复杂且周到的作品。
《YU-NO》是美少女游戏,结构上属于剧本分歧型的冒险游戏。游戏的基本目的在于主角人物的攻略,五个主要人物的剧本各自分歧,形成各自在中途鉴赏色情插图的系统。此结构和大部分的美少女游戏相同,不过菅野洋之加入了重要的创意。这个作品中主角的主要任務,不仅是对不同女性进行攻略,还要在各分歧处收集四散的道具来找出失蹤的父亲。因此主角在游戏开头便会拿到可在“並排世界”之间移动的“次元间移动装置”。这个所谓的“並排世界”,是分別拥有各自不同历史轨跡的平行世界,也是主角分別和不同女性进行恋爱的分歧所在。
此设定的导入,使得《YU-NO》的主角有了超越(后设) 美少女游戏的双重性。因为他一边生存在一个分歧之內,同时又可以看见整个分歧地图。若用前一章的词来形容,此作品的玩家被要求同时看着拟像层次的小故事(剧情),以及数据库层次的大型非叙事(系统),並往返于期间进行游戏。左图20的两个画面,就是实际的游戏画面。图20a是並排世界中的画面,点选右下角的其中一个按鈕,图20b的超越並排世界的画面就会出现。分歧地图上有记号标示,可以马上确认自己目前在哪一条历史轴线,並在某种程度的限制下,可以转移到其他时空。
审定注:原文为“meta-”,源自希臘语前置词,意思是“之外”或“之上”,故可译为“超越”或“后设”。
图20a 《YU-NO》並排世界的画面
图20b 《YU-NO》超越並排世界的画面
《YU-NO》制作/elf
拥有这种结构的作品存在,对于本书的论述极为重要。正如我再三重复,“动物的时代”中以拟像而产生对于小故事的需求,与以数据库所产生对大型非叙事的欲望,在切离的状态下毫无矛盾地共存着。结果使得九〇年代的御宅族系文化,一方面毫不犹豫追求有效率又感人的故事与情感投入的人物角色,另一方面又将支持这种效率性的萌要素逐步数据库化。但是后者的领域,只能从《Di Gi Charat》的作品背后,广泛地看出这种类別或说是整体的御宅族系文化。相对于此,电子小说游戏的作品本身就拥有拟像与数据库的双层结构,且还具备了让消费者简单便能连接上的有趣特征。正因如此笔者才会关注电子小说游戏。
不过《YU-NO》连双层结构都能“被看见”,且能夠在屏幕呈现出来的这一点,可说踏出了决定性的一步。《痕》或者《Air》的玩家,在每场游戏之间全盘接受了系统创造出来的故事。要去解析背后的结构、撷取剧本与插图,甚至和他人进行资讯交换与二次创作的沟通,几乎都还是要在游戏之外进行。换句话说,对于小故事的需求在作品內孤单地被满足,对于大型非叙事的欲望则经由作品外的社交来填补,如此的明确分割已经成立。
但是在《YU-NO》,原本应该发生在剧情以外对于蒐集的欲望也被放进剧情里,以创造出令两股热情都能被满足的作品为目标。所谓小说游戏,应该是看得见剧情,看不到创造剧情的系统。但《YU-NO》却做出了好像两者都能被看见的错觉。
无须赘言,《YU-NO》並不是让系统的全部都能被看见。显示出来的分歧地图,不过是真正的系统准备好要给人看的系统罢了,其中隐藏了重要的资讯。消费者会对《YU-NO》的私有资料包(data pack)进行分析,周遭的御宅族也会就此广泛地进行交流。消费的双层化透过此作品产生,这一点可说和前面提过电子小说游戏的本质沒什么不同。剧情消费与系统消费的双层化,是电脑游戏的先决条件,此作品绝对沒有超出这个范畴。仅管如此,《YU-NO》却是在这样的条件下,带着对此游戏规则的自从进行了耍特技似的尝试,作品的重要性是无庸置疑的。
生存在超平面世界的主角
对于《YU-NO》还要补充的是,不光是以上那些关于系统面的部分,它还具备了剧情上值得注意的特征。其中笔者最关注的,便是主角在並排世界移动时,会丧失部分记忆的这项奇妙设定。
此设定在作品里的必要性很低,甚至会与其他设定互相矛盾。例如隨着並排世界移动收集到的道具不会消失,记忆却会被抹去这点怎么想都不合理。一般来说,看见自己拥有的道具,记忆应该就会恢复。而且实际上,剧本的安排是若不使用在其他並排世界取得的道具,便无法前进。
这可说是具有非常决定性的矛盾。顺着制作过程来思考,很明显的就是《YU-NO》既是美少女游戏,同时又是超越美少女游戏这点产生了自相矛盾。既然是美少女游戏,主角在分歧之中必须选择达到唯一一种的命运,但若是超越美少女游戏,主角需要有自觉知道眼前这个世界不过是许多个分歧里的其中之一。像这样的双重设定,导致在並排世界之间移动的主角,会出现一方面丧失记忆,一方面又要让行动继续的矛盾状态。
不过最重要是,这个状态並不单纯是制作上的失败,反而将后现代的特征非常清楚的反映出来。正如之前所言,后现代中理论的层次以同等价值並行,共存的“超平面”感觉较占优势。主角不但在分歧的內部,也在分歧的外部,《YU-NO》的世界正是运用这种感觉而创造。因此,生存在这个超平面世界里的主角,有时记忆会出现部分的断层,这个设定也反映了我们这个时代的某种面向。
追求多重人格的文化
所谓的某种面向,即是“多重人格”的流行。一个人內心拥有复数的人格、不时会互相替换,像这样的心理疾病近十年来变得非常有名,应该很少有读者会不知道。这种症状在临床上称之为“离解性身份疾患”,在精神医学上有正式的认知。不过事实上这种病例在五〇年代以前几乎沒有报告,即便现在除了北美以外也仅有极少数病例为人所知。多重人格的患者七〇年代在美国激增,八〇年代受到正式认知,到了九〇年代甚至在日本掀起小说与电影界的风潮,但其历史其实相常短浅。因此在现实中即使有患者需要治疗,就算这个事实不容怀疑,但在追究形成原因为何的问题上,很难否定社会学式的说明。这个问题在于所所谓的多重人格,不单只是医学现象,更如美国科学哲学家所言 ,应该看成二十世纪后半一种文化性的“运动”较容易理解。近三十年来,使多重人格的报告数量激增,且出现许多以多重人格为主题的作品的理由,不是因为精神医学突然跃进,而是我们所处的社会,强烈追求着多重人格的典型。
耶恩·哈金(Ian Hacking),《重写记忆》,参考第三章。
所谓多重人格的典型,部分的记忆化为片段正是特征。要区分一个人的內在是否拥有多重替换人格最大的依据,就是彼此之间的记忆足否有断层。借用因丹尼尔·凯斯 的著作介绍而成名的比利·密雷根 的话,人格转换就是“我们本来在某处做某件事,却突然发现自己已经到了其他场所,虽然知道经过了一段时间,却搞不懂到底发生了什么事。”这般的体验 。
译注:作家丹尼尔·凯斯于一九八一年出版小说《二十四个比利》,描述多重人格患者比 利·密雷根(Billy Milligan)的真实故事。
译注:《二十四个比利》的主角。
《二十四个比利》,上册一〇二~一〇三页。
不过这种断层並非全面性。譬如常有很多个替换人格存在时,彼此之间经常会产生阶级关系的现象便广为人知。在凯斯的密雷根报告中,描述了两个分別叫做“亚瑟”与“雷根”的人格,並和作者商量“请决定我们两个人谁应该拥有意识,谁不该拥有” 。仅管这段描写太过像小说而可信度不高,但类似的现象在医学论文中都有报告。例如七〇年代的某个病例,被指出拥有四种人格的患者,虽然其中的A与B与C都记得D的行动与心理状态,只有D完全沒有意识到其他人格的存在 。
《二十四个比利》,上册四四三页。
参考《多重人格障碍》所收录路德维(Arnold M.Ludwig)等人的论文。关于多重人格障碍的记忆问题,请阅读法兰克·普特南(Frank W.Putnam)的《解离》第六章內容更为详尽,尤其是一五五页以后。
也就是说,多重人格患者中的替换人格,彼此之间並非像他者那样完全无关,而是怀抱着同样记忆与习惯的片段,有时还会对其他人格的行为后果而烦恼,是一种部分的他者。他们的身体和其他人格共有,有时连部分的记忆也被彼此共有,却又强烈拥有独立的自我认同,各自过着不一样的人生。
这种曖昧的自我感觉,多数的读者应该无法理解吧。在此我想举出前面提到的电子小说游戏来让大家做个回想。再重复一次,电子小说游戏的消费是由二个层次成立的。消费者一方面生存在每个各不同的分歧,让相异的人格(主角不同的另一面)一致享受游戏的乐趣。人格A和命运A中的女性A谈恋爱、人格B和命运B的女性B、以及C和C、D和D、E和E谈恋爱。另一方面消费者对系统进行分析,透过分解画面的片段,拥有将这些命运相对化的观点。
笔者在前面章节将此两者共存称之为“解离”。这和多重人格的心理结构其实有点相似。玩家将小说游戏各个分歧里的主角一致化,一面带着在不同分歧里玩过的部分记忆,可是又把眼前的分歧当成一个独立的故事继续前进。这和多重人格患者內在的替换人格一样,即使带着其他替换人格的部分记忆,却仍以目前的自我认知作为基础生存下去。因此到现在仍有很多人常讲出这样的印象论,认为多重故事(multi story)与多重结局(multi ending)这种游戏的抬头始于多重人格的风行。两者之间在结构上也的确有其相似性。《YU-NO》的主角往返于多个分歧,人生却依然能夠连续,只有记忆会中断,此设定有着多重人格生存方式的特征缩影。
后现代的寓言
将上述所言放在心上,不只是主角的设定,还可将整个《YU-NO》的故事,当成是用后现代结构为主题的故事来解读。抱着被人批评想太多的觉悟,最后我想记下几件事。例如在这个作品当中,正如前面讲到的,主角的目的被设定为要寻找消失的父亲。换句话说,主角在並排世界之间移动,之所以会变成人格分裂,原因在于父亲不见了。这个设定似乎恰好如实地将失去了大叙事(父亲)、小故事到处林立的后现代特征,变成最好的寓言。
还有一件事很重要,那就是主角若要找到父亲,就必须完成所有的分歧路线,和每位女主角发生性行为的设定吧。这样的设定若以多重人格为例进行思考,就相当于让所有替换人格的意识统合,並想起导致发病的心灵创伤的标准治疗过程。透过周旋于不同的分歧,将每个世界中主角的欲望道向目的,《YU-NO》的玩家把陷入多重人格障碍的主角心灵,重新进行统合。
这样的解读更进一步,便会发现更有趣的结构。其实《YU-NO》这个游戏分为“现世篇”与“异世界篇”两个部分,前者的故事舞台是日常生活的空间,主角是高中生,女性人物的设定是同年级同学、老师以及继母。采用我们一直注意的超越美少女游戏系统的就是这个部分。相对的,后者的故事舞台,是典型的奇幻世界,有着飞龙、剑与魔法。这里的系统实际上几乎沒有分歧、是正统派的冒险游戏。这两个部分无论在故事与系统上都有很大差异,因此《YU-NO》简直可说是两种不同游戏的集合体。
在此要注意的是,这两个部分之间的关联,在于当主角在现世篇对所有的女性完成攻略,收集齐全需要的道具,完成与父亲重逢的准备后,就会无预警地被送往“异世界篇”里。也就是说,在《YU-NO》的世界里,即使分裂的心智成功再度统合,父亲不会复活,取而代之的是奇幻世界的出现。
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