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[db:作者] 2025-07-07 10:40 5hhhhh 6120 ℃

 “眼睛適應黑暗”之後、房間的照明其實也不是那麼差,

這個時侯突然打開燈光的話,反而可能因為無法適應刺眼的光線,一瞬間失去行動能力吧。

 而且、既然ユージオ那邊也沒有抱怨…

 キリト這麼想著、放下了準備去按開關的手,開始繼續思考起戰鬥的策略。

 他沒有看漏剛才ユージオ砍上去的攻擊幾乎沒能造成傷害、也沒有產生奇妙的視覺效果的事。

 那也就是說、在那把或許可以說是兩人現在最大的依靠的劍上,

 並沒有附帶屬性效果。

 並且、敵人確實是物理耐性很高,而不是正巧、或者該說是不巧、克制那把劍所擁有的屬性,這樣的情況。

「按理說應該沒有什麼魔法啊、附加屬性這類的技能可以用吧…」

 帶著一點點期望、キリト打開了自己的狀態菜單、緊張地瀏覽著。

 不出所料、羅列在那裡的,完全都是一些、“英語能力:80”“烹調:425”“高爾夫球:66”這樣、

 幾乎可以說是與戰鬥毫無關係的數字。

 能確認到的比較有意義的,大概只有這個“投擲飛刀:854”吧。

 此外雖然有點在意這個“高爾夫球:66”之類的算是什麼鬼東西,不過現在也不是這個場合。

 キリト重新把注意力轉回ユージオ身上,

 就他自身的戰鬥力來說,即使是被動防禦、應該也能支撐很長一段時間吧。

 …但問題是……

「那把劍…本身的耐久度、會不會有問題啊…」

 ——“武器破壞”。

 ——無論怎麼說、那都實在是…太像那一把Dark Repulser了。

 雖然那讓他對它的基本數值有了一定的信心、但這也同時意味著、在キリト心底——

 有著揮之不去的、對它會“折斷”這件事所抱有的恐懼。

 …兩人至今已經在主動和被動的情況下體驗過數量眾多的仮想世界(VRMMO),

 但在主玩的——也因此被部分人戲稱作“原SAO玩家養老遊戲”的ALO裡——的裝備、

 不論是武器、防具還是飾品,除了有使用次數限制的道具,都取消了“耐久度”這個設計。

 而在那些具備這個設計的游戲裡,不是有自動維修的功能、就是停留的時間也不足以讓人意識到其中的區別,

 不要說接觸遊戲較少的ユージオ多半沒有注意到這個問題,

 就連キリト也幾乎把“武器可能會損毀”這件事拋在了腦後。

 而就在此時此刻,那個過於相似的外觀、再次喚醒了塵封的記憶。

 本來、在等待ユージオ“睡醒”的空閒時間、キリト已經確認過數件事實,其中一件就是,

 在這個游戲裡,幾乎所有的道具、都存在耐久度的概念。

 無論是他們自己的HP、還是食物這樣的消耗品、乃至房間的擺設甚至房間本身,

 都能在經過某種操作之後、浮現出標示耐久度的光棒與數值。

 按照遊戲來說、那應該是用於管理髒污、火災、地震等情況導致的“單位”損毀,而設定的指標吧。

 食物一旦製作完成、就會用新的HP取代食材原本的HP,

 然後就會開始隨著時間流逝而減少、大概、當數值成為0的時候、就無法稱作是“食物”了吧。

 ——與將數值量化、努力一定會有成果、累積經驗的話、就一定能一步一步切實地接近目標的的RPG不同、

 一切生命的時限、都被可視化的世界。

 模擬類遊戲的玩家、一直都是用怎樣的心情看著這個世界的呢……。

 ——回想起當時身上穿著的女僕裝旁邊浮現的狀態視窗中、“300/350(+20)”的數字。

 只要能確認劍的耐久,自己或許就可以稍微放心下來吧。

 …然而、除非ユージオ本人進行操作、將視窗設定為可視化、

 キリト是無法看到那把劍的耐久數值的。就算跟他說、他能明白自己的意思嗎——

 ——他的腦袋裡是這麼想的。

 不知為什麼、某句話卻已經脫口而出。

「ユージオ、別忘了注意劍的“天命”!」

 ——連自己都對說出口的陌生名詞感到驚訝的同時、卻隱約明白、這樣一來、ユージオ就能明白他的意思。

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